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发表于 2017-07-26

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道阻且长,行则将至——古网四测绿贴

发表于 2017-07-26

针对老玩家关心的,在历次测试中受到玩家喜爱和好评的一些玩法和系统设计,基于开发进度需求和每次测试不同的侧重点在本次测试中并没有完全开放。

古网四测第一周蓝贴 于 2017-06-30 11:52:49

(本测评采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际许可协议进行许可,衍生和采纳本文中的建议不在非商业性使用的限制范围内。)

(在本次测评撰写过程中,也悉心听取了我的宠物喵白月和七星鸿流公会里小伙伴的一些意见,在这里特别感谢一下。)

(本次测评是在PC上写的,文中的链接和排版都更适合PC阅读,如果身边有PC,请尽量使用PC阅读本文。)

在经过了300天左右的辛苦研发之后,古网迎来了第四次测试。

完全重做的战斗系统,大幅改良的升级流程,进一步简化的装备系统。搭配着稍有妥协和取舍的优化,以及面向集显的前向渲染器(极简画质),古网竭尽全力的想要向玩家交上一份满意的答卷。

但事实是,比起上测一边倒的批评和骂声,这测的玩家却趋向了两极。有人觉得游戏不错,也有人继续着批评和谩骂。

而这,也正是我写作这篇绿贴的原因。比起官方的蓝贴,我将从我个人的角度进一步的解释这测的系统和机制,并针对性的提出我的见解和建议。

同时,考虑到古网的画质已经趋向成熟,在这次测评中,画质的篇幅将大幅缩短,并放在玩法之后讨论。

在本篇中,每一节将分为“讲解”和“建议”两个部分,为了整理和快速阅读方便,每个建议的标题处包含了“TL;DR”(Too Long; Don’t Read,太长不看)的概括文字。

以及,在本次测试中,绝大多数仍抱有希望的玩家对玩法的期待远胜过前几次测试,请务必不要急于求成,古网根基刚稳,追赶竞争对手的路还很长,更别提超过竞争对手数倍以至于可以快速吸引玩家了。

而且,从我个人观察来看,此次测试前后,有许多灰心丧气的玩家带着极度破罐破摔的心情在贴吧、论坛、微博等渠道大肆鼓吹要求快速公测,也请官方人员擦亮眼睛,明辨是非。

同时,也请一些曾经喜欢古网和古剑,但后来由于某些原因对古网持抵制态度的旧粉丝能放下敌意,而原因也很简单:古网是一个有些孤注一掷的项目,一旦失败,你们热爱的古剑三和烛龙的未来势必会受到极大影响。

有些功能是很多游戏等到资料片才能放出来的,比如坐骑、家园、帮会家园和双人轻功,古网有必要为了这些雕琢吗?

有,而且一定、务必要做到更好。而且,我斗胆问一句:

连超过竞争对手的胆子、魄力和汗水都没有,还在这时候出什么MMO,还想火,还想活?

那么直说吧,你希望古网再做多久?

想必无论官方还是玩家,都知道我这人说话不算数吧……不过,如果一定要我说一个数字的话。

至少,200天。

你怎么能这么热心的写测评啊,我都弃坑了。

…因为我觉得这游戏还有救,以及顺便,最近一直在思考我认真提建议至今的小酬谢…可以给我做个NPC吗?双马尾斩风(幼)女,名字叫绿坝子,对着身边一块大石头上故意穿模穿出来的植被一直吐槽就好了(xx

核心系统

战斗与技能

讲解

(摘要:搓招对于网游是伪命题,而移除自动攻击的传统模式尚堪一用。)

受篇幅限制,在这里只简单谈一下烛龙这样选择的原因。

先从搓招说起。首先,搓招分为两个类型,“多键一招”型,和“固定序列”型。

  • “多键一招”型即格斗游戏常用的类型,比如“升龙拳”的搓招按键是→ ↓ ↘ + 拳。

    这种模式的诞生,最初是为了平均按键节奏,让角色会的招式更多。

    因为按一下拳,按一下脚的话,攻击很快就能结束,而符合动漫里的“大招”则通常需要更多的时间。如果将大招全部都拿出来做成按键的话,玩家首先会缺少“蓄力打大招”的仪式感,其次会造成玩家按下一个键之后静静的观看动画特效的问题。

    而按键之间的延迟通常是多少呢?30ms,而国内网络通讯的延迟平均为70ms,这使得这样的系统只能在本地进行运算,或依赖FPS的高速同步交换机制:以60Hz或更高的频率频繁发送数据包,将本地数据和服务器数据同步,如果丢包则会发生瞬移、吞子弹、走不动等问题。

    如果本地运算,则反外挂会防不胜防,而如果使用高速同步机制,则玩家每天都难免会遇到数次甚至数十次丢包问题。

    而更大的问题是,这种机制也不能适应一场10分钟左右的副本战斗——累都累死了。

    所以不可行。

  • “固定序列”型即古网在一测中使用的战斗系统,也被称为“连招系统”,在暗黑血统、鬼泣中也被采用。

    这种模式的诞生,最初是为了缓解技能之间的生硬衔接,并且平均按键节奏,放入更多技能。

    可能有些小伙伴听说了,这个机制不适合PVP,但为什么呢?

    正如先前说的那样,这个系统通过玩家的“上一个技能”改变玩家当前每个按键的技能,从而装得下更多的技能,同时固定连招的顺序,使得技能之间的衔接变得更为流畅。

    但是,因为按键的数量并没有增加,所以在同一时间内,玩家能做出的选择数量也没有增加。

    也就是说,虽然有那么多个技能,但PVP中的核心较量内容——决策,并没有真的变多。

    而如果你玩过这类游戏的翘楚——暗黑血统和鬼泣的话,你就会发现,这种决策上的短缺已经严重的影响到了这些游戏的战斗设计:你能做的,只有华丽的砍,和闪开敌人的攻击。

    诚然,古网为了坚持最初的承诺,在连招系统上做了许多对PVP友好的改动,如自定义连招,或是将一部分PVP技能拿出连招系统等等。这的确是有些效果的,虽然因为大量的实验性考量而使得古网先前一直在测试PVP……不过,既然这套系统通过简单的思考已经足以得出不能满足需求的结论的话,为什么古网直到这测才放弃它?

人言可畏。不过值得庆幸的是,古网最终跳出了这个圈子,开始向着正确的方向——大幅改进的传统WOW式战斗系统前进了。

他们强化了攻击反馈,将普通攻击由自动变成了需要按键,这固然累了点,但按一下打一下的体验提升幅度是显著的,而需要频繁普攻的职业还有动作模式可选——键盘按着累的话,鼠标是不错的替代方案。

从一测没有受击点特效,到二测的动作时间过长,再到震屏和全屏特效的试水,再到尽可能避免特效太过夸张的尝试,再到PopcornFX粒子的全面引入,他们将数次测试的经验整合起来,竭力改善了技能的打击感和流畅度,使得古网在这一传统战斗系统中的打击感达到了虽不太高,但也足够的高度。

这是一条妥协的路,但却是一个理性的、自主思考过的选择,或许现在还不完善,但未来一定会更好。

等等,所以到底为啥不学习WoW,让平砍变成自动的啊?

…老实说,WoW所采用的自动平砍的模式是暴雪的僵化思维所导致的。在WoW之前,暴雪所开发的游戏主要以RTS即时战略游戏为主,如魔兽争霸3。

在魔兽争霸3中,玩家像其他RTS即时战略游戏一样,选中单位,右键敌人,单位自动攻击,而技能的释放则可以点击操作栏中的按钮,或按下对应的快捷键释放。

…嗯,出于对魔兽争霸3老玩家的尊重和迎合,也出于暴雪当时的固定思维模式,MMORPG的WoW也采用了这种操作方式。

所以真的,自动平砍对于WoW都能算作是历史包袱了,某三代网络版游戏放弃自己一直以来单机中的无锁定技能,转而不加思考的照搬也就罢了,咱古网真的和这个包袱半点渊源都没有,就免了这个俗吧。

为什么剑灵的那种不好啊?那不也是连招吗,PVP也挺好玩。

剑灵采用了一张巨大的图,以改善玩家在PVP的各个状态下的可操控性,比如被控住的时候可以交Tab,位于背后按键对应的技能会改变等等。

需要注意的是,这是一种“对不可行的系统暴露的问题进行人工修正”的方法,并未真正从根本上解决“同一时间可用技能较少”的问题,反倒是将它人工修正成了“同一时间可用的技能基本都是有用的”这样的结果。

而至于缺点,除了平衡性在存在奶的情况下会变得极难调整以外,还有较高的学习成本。而制作成本,由于一些技能只在特定条件下有用,但却依旧需要制作,所以整体的技能总量是很大的,制作成本也比较高。

诸如此类的战斗系统或多或少都有其软肋存在,所以,烛龙做出的选择依旧是足够正确且经过深思熟虑的。

建议

TL;DR: 希望能完善空中战斗和操作,使得每个玩家在空中释放技能和下落时有足够的机动性。

不得不说,“在空中释放技能无法躲开技能,必须停下手等角色降落之后跑开”是一个极其痛苦的体验。所以,尽管悬空释放技能的时候脚下有很炫酷的圆形,但我觉得,任何一个理性的玩家都会选择永远不在空中释放任何技能。

所以,请…务必,将这个坑填上,而作为一些建议的话,我的脑洞是这样的:

玩家将拥有4段跳,即前三段为上跳,最后一段为立刻下落。
无论玩家是否获得了三段跳,玩家的最后一段跳均为立刻下落。
无论前一个跳跃动作是否完成,玩家都可继续按下 [SPACE] 中断当前跳跃并触发下一段跳跃。
在空中的时候,无论玩家处于何种状态,都可以通过连续按 [SPACE] 键立刻下落。
在空中的时候,玩家可以通过 [Shift] + 方向键进行位移。
每次位移均会损失少量高度,但位移后,玩家的“仅允许释放一轮技能”的限制将被重置。

那么,我的建议大概就是这样了,思路是在当前操作机制上进行了补充和完善,不破坏原有的操作逻辑。

所以…直接采纳,小修小改,或是获得灵感均可,但请务必加油并…做得比现在更好。

TL;DR: 希望能加强技能的可钻研度,每个输出专精至少拥有两个输出流派,可配合星蕴分支和残卷进行设计。

只会被动的接受固定的单一输出循环的游戏,它的战斗系统一定是枯燥乏味的。

而一个漂亮的战斗系统,必然不像是前几测固定的翻书那样,也不像是这一测每个专精都有最佳循环那样的。

一个漂亮的战斗系统,应该有着足够的弹性和研究价值,使得玩家可以数小时、数十小时的沉浸在木桩和NPC前,仔细地钻研着它的打法,在不断的改良的惊喜和取舍的纠结中形成多种独特的风格。

而简单的就结果来说的话,一个专精应该至少拥有两个不同的流派,流派之间应具有非常明确的特点,且没有哪个流派是最佳的,要按照不同的环境,不同的状况具体分析。

而在这几个大的流派中,又可以因为个别星蕴、残卷、武器、数值、附魔、队友的变化,各自产生数个小的改良分支,使得玩家纠结于取舍利弊之中,最终每个人形成自己的风格。

如果只有唯一的最佳循环的话,那么玩家和一个宏是没有区别的,这无疑是极为可悲和讽刺的地方,毕竟,亲手禁用了游戏内置的宏,并向我郑重做出承诺永远不会有宏的是你们。

TL;DR: 希望能维持技能总数在20个以内,可钻研性请使用残卷对技能效果进行重载。

嗯,在上一条建议中,我对技能设计提出了更高的要求,而这一条,则将要求放的更高了。

我觉得,对于古网这样的无锁定、短CD的MMO来说,20个技能,便是玩家所能接受的复杂度的极限。

而输出循环的技能数量,则只有:

~、1、2、3、4、5、Tab、Q、E、R、T、F、G、Z、X、C、V

一共17个键。

如果抛去切换目标的Tab、交互用的F、角色面板的C、自动跑步的G的话,总共可用的只剩下了13个。

但是古网支持F1 ~ F12啊。

…屁话,你试试用你的左手按F1 ~ F4的时候,你的手指需要从方向键上抬起几个?

答案是2,而除此之外在列表中的按键都不需要你抬起2根手指,且不需要做出2键以上的跨度。

那么,古网也支持ALT + 上面的那些键啊。

…来我们做个试验,将你的手放在A、S、D、F、空格上。

然后,在读懂这句话之后,立刻下意识的用手指按住Q、D、F、ALT。

…如果你能一次成功,不会手忙脚乱的话,那么你仍然适合这个提案。

很抱歉,我不能,所以我觉得这个提案不可行。

所以,我觉得能用于循环的键,撑死了只有13个,而考虑到Z和X可能需要左右旋转手弓或造成指甲滑键,所以最好控制在10个。

那要是实在放不下呢?你提的建议可行性会大打折扣吧。

很简单,你们可以在残卷和职业专属星蕴上做文章啊。点下一个几选一的星蕴,或是开启一个残卷之后,将技能的效果做一下改变不就行了。

那么,是职业专属星蕴还是残卷?

如果要我说的话,先是星蕴,再是残卷,而原因稍后再说。

TL;DR: 残卷的目标应是将技能扩展为多个发展方向,小幅增强数值并不可取,会使得残卷成为鸡肋或攀比内容。

先说结论吧,现在的残卷系统是畸形的。

而造成这个现象的原因,是策划忘记了残卷系统的初衷导致的。

你比策划都屌,你来说一下残卷有啥初衷吧。

嗯。首先,残卷不是一个“满级就全都有”的东西,这是它和职业专属星蕴的主要区别。

也就是说,它的任务是让玩家随着版本进度的推进,总是能找到小的、新的惊喜,发现更多有趣而实用的东西。

而且,不同于装备迭代,残卷的收益是不会落伍的,一经获得,便永远的打开了新世界的大门。

……所以,为什么这个新世界的大门是数值提升?

人类来到新大陆要做的事情,难道不是兴奋的探索未知的领域吗,这种“伤害提升10%”的东西,只能带来虚荣和攀比,完全无法激起玩家的热情吧。

还是说,这是这款迈向道具收费的游戏做出的,售卖百分比提升的装备的第一步?

宅龙的人看到这儿估计要不开心了,所以,请不要这样设计它。

TL;DR: 希望能进一步加强近战对持续移动中的目标的输出能力,加大位移或允许走A都可以考虑。

现在要对本测中被诟病最多的站桩问题开刀了,而首当其冲的,便是近战的问题。

曾经,人们说,古网的战斗最不站桩的便是近战,而原因,便是近战的攻击是带有位移的。

但是,策划却在这一点上犯下了基础的错误:

为技能添加位移,不是为了克制无脑站桩撸宏,甚至,不应该是为了改善站桩。

不改善站桩?就是你实际想要站桩咯?

不。请思考这个问题:持剑的人,为何要上前一步挥砍?

是为了不站在原地吗?显然不是。

  • 是因为上前一步,可以命中敌人。

如果不上前一步也能命中敌人呢?

  • 那么,理应原地挥砍。

如果上前一步也不能命中敌人呢?

  • 那么,理应……不进行攻击并逼近追击,因为上前一步挥空会露出破绽。

嗯所以,现在原理理顺清楚了,来看一下实际这一测的状况吧。

简单的说,在这一测中,只要Boss处在移动中,近战就会不得不被迫在“追击”和“挥砍”之间无限循环——说的人话一点,就是砍一刀跑三步。

如果这不影响输出循环也就罢了,可偏偏近战也和远程一样,一个完整的输出循环之间无法衔接太多跑动,而结果也显而易见了——只要Boss在跑,近战在追,那么近战便完全打不出伤害。

但你总不能让近战打一下跑三步,输出还能和站桩的远程一样吧?!

所以,解决方案便只有两个了:

  • 走A,即使得近战的技能可以在维持跑速的情况下完成输出循环。
  • 加大位移,即使得近战的技能位移更大,使玩家每一击都可以重新追上跑动中的敌人并命中。

那近战腿这么长的话, PVP怎么办?

问得好,虽然有些偏题,但是……

一个远程,当需要依靠自己的双腿才能勉强和近战拉开可怜的一点距离的时候,这个远程本就离死不远了吧?

以上。

TL;DR: 希望能让远程也拥有少量位移,以进一步改善打击感,避免站桩。

我们依旧从简单的问题开始。

投掷运动员为什么有位移?

  • 为了能投掷的更用力。

那么,远程职业的技能也同理。只站在原地的话,即使是丢沙包都会让人感觉缺乏力量感吧。

所以,但调整动作,加入少量的位移不仅可以改善站桩,还能极大的改善打击感。位移的幅度不需要很大,毕竟远程没有如近战那般苛刻的对“追击”的要求。

TL;DR: 希望能确保每个治疗职业都拥有团队增强能力,其团队增强能力应是平衡的。

是的,古网在这一部分已经有了不少的探索,但由于技能策划的经验极其欠缺,使得每个职业的团队增强能力不甚平衡,更无法平衡的适应Boss的破定系统。

所以,说到底这就是个欠缺全盘考虑的事情,下次请务必不要翻车。

TL;DR: 希望能丰富坦克职业的技能循环,使得坦克的技能循环体现一定的难度分层。

有关于这件事,我还是觉得很奇怪的:Boss为什么要打Tank?

“因为Tank威胁大仇恨高啊”

为什么Tank威胁大仇恨高?

“因为Tank会骂人嘲讽”

…所以,这逻辑岂不是把Boss当智障么。

但所有游戏都这么做啊。

扯淡。正因为你们这样想,现在古网的坦克机制才会如此简陋不堪。

所以,现在请我们跳出这个“传统MMO”的思维定式,重新思考Tank是什么。

呃,硬、威胁大、仇恨高——总之你是想说,T应该是Boss不得不面对的一道坎?

正是如此。所以,在Boss有一定智商,且对玩家较为轻蔑的预设下,我脑洞的T应该是这样的。

一个擅长格挡/闪避的,自身防御和血量高于其他玩家的职业。
这个职业应能在闪避/格挡后辱骂对手,提升自己的威胁/仇恨值。
这个职业应拥有长CD的爆发,威胁/仇恨较高,伤害不能超过目标最大血量的某个百分比。

以上便是一个基础的,极简的,满足上述预设的Tank设计初衷。

而进一步的,如果想要做出数值流派、操控流派,并改进和完善这个设计思路的话,有以下建议可供参考。

T的闪避在操作正常的情况下,不应使Boss移动位置。
较好的闪避/格挡应是按下后可在极短时间(如0.2s)内成功,而非下一招必定成功。
T在成功闪避/格挡之后,还可以不提升仇恨值,反而强化自身血量或防御,或两者。
T在成功闪避/格挡之后,还可以不提升仇恨值,反而减少OT用爆发的冷却时间。
T在使用爆发之后,可在正面面对目标时减少部分伤害。
T可以在适当的情况下,可以冲向一名队友并为队友挡下伤害。
T可以在适当的情况下,对区域内队友减伤并将一部分伤害转给自己。

好了,更多的脑洞就交给你们了,不过,请务必记得以下几点。

T并非不需要伤害性的数值属性,削减它将造成配装单一化。
慎重考虑T在PVP环境下的平衡问题,如限制最高伤害,限制面向等。
T绝非原地站着不动就足以抵抗大部分伤害,否则一定很弱智。
T不应承担奶的职责,且不应抢夺太多团队辅助需求。
T的输出不应高于DPS,但绝不应忽略不计,不要把Boss当智障。

那么,加油吧。

TL;DR: 希望能完善技能的描述,将前后摇时间、读条时间、技能时间、伤害次数、每次伤害、位移距离等数值标明。

如果说,前面几点暴露了技能策划的经验不足的话,那么这一条则更过分——我私下地认为,这一条已经属于打脸范畴了。

因为,准确而详尽的数值说明,是勾起玩家钻研兴趣的基础。

但是,不说详细的话,玩家反而更会仔细观察,并且会有大牛做统计一类的吧?

…屁。如果你们这样想的话,这其实是一个很严重的错误。

一个游戏所能吸引到的硬核玩家、技术宅的数量是有限的。

一个游戏能吸引玩家投入的精力数量也是有限的。

所以,能吸引硬核玩家投入的鸡血的量则更有限。

如果,你们想要让他们将日常、副本、PVP、PVX之外的,极为有限的鸡血投入在钻研你们没有给出的数值上,而不是用在更有用的部分的话——挺卑劣的,不是吗?

所以,请认真对待数值说明的问题,并尽可能的做到详细,这是对硬核玩家和数值玩法的起码的尊重。

TL;DR: 希望能进一步量化剑心共鸣,如一共100,减伤消耗30,爆发15,战复40等等,体现战术策略。

…简单的说,现在剑心共鸣就如同没有一样,原因很简单:战复的收益,在绝大多数情况下都远大于其他。

不得不说挺失败的,明明是一种颇具大局观的,颇具新意的战术策略系统。

…所以,站在“保留剑心共鸣”一方的,改革派的我的建议是这样的。

首先,进一步量化剑心共鸣,如总量100,或团队里每人提供10点剑心共鸣。

然后,根据每个职业的特点设计每个职业的剑心共鸣效果和消耗,使得每个职业的剑心共鸣各有特色,如下述脑洞:

天罡T:范围内团队减伤,并在数秒内生命值保底。
天罡DPS:造成伤害并大幅消耗Boss的破定状态。
斩风T:范围内小幅减伤,并有高几率在数秒内闪避伤害。
斩风DPS:造成伤害,强制打断并跳过Boss的技能。
咒隐DPS:为每个输出单位生成一个蛊灯,积蓄伤害与造成的伤害相同,几秒后爆炸。
咒隐奶:在接下来的数十秒内死去的玩家将可再战斗一段时间,并免疫伤害。
妙法DPS:立刻造成大量伤害。
妙法奶:在接下来的数秒内,玩家获得虚血,并大幅增加玩家的移动速度和闪避距离。
御剑远程:在接下来的数秒内,大幅提升自己的暴击效果和范围内队友的暴击率。
御剑近战:造成伤害并使所有敌人眩晕数秒。
司命DPS:在接下来的几秒内,各职业的主要技能无消耗且无冷却时间。
司命奶:在接下来的数秒内,每隔一小段时间范围内的玩家都将恢复全部血量。

以上只是脑洞,所以无论是直接采纳,还是小修小改,还是灵感启发,请…做的更好。

等等,战复呢?

战复是额外的剑心共鸣技能,由队长自动获得,在队长死亡后依旧可以使用。战复的剑心共鸣消耗总是低于剑心共鸣最大值,如20人有200点剑心共鸣,则战复一个消耗70点,剩余的剑心共鸣值可释放一至两个职业专属的剑心共鸣。

操控与轻功

讲解

(摘要:原本能,也理应能做得更好。)

曾经,在我询问蛋叉关于“为什么古网的移动不能做到欧美的那种自然和惯性”的问题时,蛋叉说,古网更侧重操作的立刻反馈,即敏捷和灵活性。

但是,从本次测试中,能算是“灵活的动作”的,却只有一个动作:

当一段跳落地翻滚的时候,你的角色将可以在翻滚动作的任意时间点再次跳起,期间,动作衔接流畅如跑酷一般,丝毫看不出半点生硬、扭曲或异常之处。

…就这一个,嗯。所以至少,古网目前的引擎想要实现流畅的动作衔接是完全可能的。

所以,古网并非做不好操控感,而造成其操作感如此生硬的,是成本受限、研发时间太少,还是公司内部人员问题,我是不知道的。

我只知道,你们烛龙原本能,理应能,也应该能做的更好。

建议

TL;DR: 速度:公共交通>地面坐骑>轻功(≈空中坐骑)>滑翔俯冲>跑步≈滑翔爬升>行走

嗯,这是我所推荐的,古网的各种交通工具的速度,下面详细解释一下。

公共交通工具肯定是最快的,但不能是无脑传送。
(公共交通工具的建议参看后文易用性部分,但请注意我甚至也不赞成有脑传送。)
(提前概括的话,建议车/船/鸟轨迹自然,车/船路上有趣闻语音,覆盖率高,可自动跨图,可随时跳下。)

地面坐骑在平地加速至60%极速以上的时候,速度大于轻功和空中坐骑。
(我希望地面坐骑有赛车元素,具体参看后文。)
(只有地面坐骑速度够快也够好玩,才能实现你们在地上走好每一步的初衷。)

轻功只要玩的足够6,速度是高于未来空中坐骑的,反之则低于。
(是的,我觉得轻功不应该是匀速的,应该体现技巧性,具体参看后文。)
(空中坐骑的主要特点是省事,跑路需要的精力比地面坐骑和轻功少多了,所以不应该特别快。)

滑翔是我建议的新玩法,特点是易控制、比较悠闲,具体参看后文。

嗯,坑挖好了,下面继续解释每一点。

TL;DR: 希望能完善轻功的空中控制,使得轻功的操控精度不仅可以精确跳台子,还可以钻火圈。

钻火圈?你是想玩杂技吗?

不……事实上,钻火圈表达了对“Z轴位置”可控的需求。

而精确跳台子,则表达了对X/Y轴下落位置精确可控的需求。

很不幸,这两点对于目前的轻功来说,都还差的太远。

而如果要提建议的话,我的脑洞大概是这样:

将轻功由 [SPACE] 一键操作拆分为 [SPACE] 和 [SHIFT] 两键操作,自由组合形成轻功。
[SPACE] 表示“提升当前角色的高度并减速”,实际表现可以为“向上向前跳一段距离”。
[SHIFT] 表示“降低当前角色的高度并加速”,实际表现可以为“向前向下冲刺一段距离”。
按住 [SHIFT] 可以有一小段水平冲刺的距离。
按住 [SPACE] 可以有一小段跳至最高点的水平滑翔的距离。
当松开W时,角色会尽快停止轻功并垂直下落。
在空中垂直下落时,按住 [SHIFT] 可以向下向前俯冲,并可重新按 [SPACE] 跳起。
轻功是有气力条的,每次使用 [SHIFT] 和 [SPACE] 均会消耗气力条。
在轻功中,角色会跟随镜头转向,但拥有较强惯性。

所以,和之前的建议一样,无论是直接采纳,还是小修小改,还是灵感启发,请…做的更好,并希望能满足我和大家的期待,加油。

顺便,轻功是要有与动作同步的风声的。

TL;DR: 希望能完善轻功蹬踩墙壁、抓荡天花板和倒斜面的能力。

是的,简单来说就一句话:请让轻功中的玩家可以与任何角度的碰撞物进行交互。

这是对“轻功灵活性不够,经常撞墙”的最好解决方案。

而要说的详细一些的话,我的脑洞大概是这样的:

根据碰撞面的倾斜角判断交互动作,以0度为平坦。
如小于等于30度,则直接翻滚或蹬踩,轻功速度不受影响。
如大于30度且小于等于75度,则扶墙蹬踩,轻功速度稍有下降。
如大于75度且小于等于120度,则攀附,玩家将只能在墙壁上慢速移动。
如大于120度,则抓荡,玩家将只能极慢速移动,除非向前消耗气力值跳跃。

同样的,直接采纳、小修小改、灵感启发都可以,请做的更好,加油。

TL;DR: 滑翔伞是很实用的设计,可以观景,可以自由转向和俯冲滑翔。

先前说了,我希望轻功的惯性比较大,这是符合物理学的,也会带来更好的代入感和操控感。

那么,如果玩家想要一个惯性更小的,操控性更加的,速度稍慢的选择的话,答案便是滑翔伞了——对,《塞尔达传说:荒野之息》里的那个。

…虽然已经把灵感来源报上来了,但如果想听一下我的脑洞的话,大概是这样的:

在垂直下落中,按 [SPACE] 展开/收起滑翔伞(不同于按 [SHIFT] 向下向前冲刺)。
在滑翔伞模式下,按 [W] 键俯冲加速,按 [S] 键拔高减速。
在滑翔伞模式下,按 [A] 键左倾斜,按 [D] 键右倾斜。
在滑翔伞模式下,也可以使用镜头控制转向。

…就这样,事实上只是方便懒得玩荒野之息的人看的,然后请加油。

TL;DR: 在轻功中,可使用F与逼近的玩家进行自由交互,交互不影响对方的轨迹。

这里首先要解决一个问题:

为什么要这样设计,组队、Tab并双人轻功不好吗?

不好,因为这实际上是先有鸡先有蛋的悖论。

思考:玩家为什么要双人轻功?

为了秀恩爱啊。

思考:玩家为什么要秀恩爱?

因为两个人有恋爱关系啊。

思考:你的游戏里并不促进玩家产生恋爱关系,第一个问题的前提又在哪?

……是的,这就是我想要说的内容了——

双人轻功不应只作为秀恩爱的一环,还应作为鼓励玩家展开社交的一环。

而作为详细脑洞的话,大概是这样的:

在轻功中,玩家是可以通过操作技巧追赶其他玩家的。(轻功不再等速)
当其他玩家(B)与你(A)的距离足够近的时候,A可以按F与B进行交互。
当A首次按F时,A会在B的帮助下进一步提升移动速度和高度。
当A首次按F时,B自己不会受到影响,也不会获得任何提升。
在A首次按F后,A与B的距离将仍在交互范围内,但两人皆可主动逃开。
首次按F的操作无需B的同意即可进行,因此动作应友好但不太亲昵。
在A首次按F后,B对A的交互标记F将变色,此时B可以对A按F回应。
B回应后,A将帮助B提升移动速度和高度,同时两人的交互按钮将进一步变色。
在B回应时,A同样也不会受到影响,也不会获得任何提升。
如此互相交互数次,完成整个双人轻功。
每次交互都将在聊天栏内留下文字记录,方便玩家进行进一步沟通交流。

可能一些观众和策划看到这里,就大概知道我想要什么了。

是的,我想要尽可能的降低玩家进行双人轻功的成本,使得玩家只需要最少的成本即可完成双人轻功,并希望通过这样的激励,创造玩家之间沟通和交流的起点。

然后同样的,直接采纳,小修小改,或是灵感启发均可,请…做得更好。

TL;DR: 如果有坐骑,请让坐骑可以加速减速并拥有惯性,最高速度大于轻功但小于交通工具。

坐骑在古网中已经尝试过数次了,但每次基本都毫无特色。

作为其他网游和单机中家常便饭的系统,我对这个系统有大概下面的这些期许:

能不能有养成元素无所谓,有也行,但比外观要次要。
一定要有加速、减速、冲刺、惯性、跳跃距离等机制,使得坐骑在一定程度上易学难精。
重复,一定要有,因为在这个基础上,坐骑才可以挖掘更多更多的玩法。
坐骑的最大速度应高于轻功,使得使用坐骑成为一种实用的选择。
坐骑的最大速度应小于交通工具,使得地面交通工具不被挤压生存空间。

所以…如果可能的话,请更加努力做得更好,最好…能满足我的期待。

TL;DR: 希望能让玩家可在马上启动轻功,可在轻功中可召唤坐骑跟随,并可瞄准按F乘上坐骑。

让我们把思路放的更远一些,来考虑一下马上轻功的解决方案。

简单的说,这一条是在期待你们做到比竞争对手更好的马上轻功体验:不仅能做到跑动中上马、在马背上启动轻功,还要做到能在轻功中降落到马上。

…是的,如果可以的话,请实现下面的脑洞,而不是简单的“空中按上马键自动降落召唤马,播放一套录好的动作”:

玩家在任意时间,可以按坐骑键召唤坐骑跟随。
坐骑的速度大于轻功,因此可以在无障碍物的地面上轻易地跟上玩家。
马的加减速和转向应是平稳的,请尽量避免马头瞬移和马一走一停的问题。
如果玩家翻越了障碍物,或当前位置坐骑无法到达,则坐骑应在最近处等待而不是撞墙、跳崖或瞬移。
如果玩家距离坐骑较远,则坐骑会在数秒后自动消失,倒计时内回到坐骑范围则取消倒计时。
玩家上马前的坐骑只有玩家自己可以看到。
当玩家看到自己的坐骑且距离足够近时,在坐骑上显示 [F] 交互键。
当玩家按下坐骑的 [F] 交互键时,根据玩家移动状态(空中/摔落/跑动/行走/站立等),播放上马动作。
上马后,玩家的位置瞬移至马的位置,如方向键依旧按住,则应无缝向前跑动。
在其他玩家眼中看来,上马动作应是跳入/跃入/进入一团烟雾,随后烟雾被马背上正在跑出的角色撕穿。

嗯…除去一些细节需要雕琢以外,这个脑洞的工作量也只是将多个上马逻辑抽象成了同一个,并使用了更自然的,更有代入感的,更单机的方式处理。

然后同样的,无论采纳、小改或是仅获得灵感…请加油并做的更好。

TL;DR: 希望能让玩家可按F请求搭乘他人坐骑,对方需同意才能乘上,可随时轻功/跳下离开。

是的,这一条和双人轻功的建议的出发点是相同的,但是却在建议的实现方法上有些区别。

对啊,为什么要玩家同意才能乘上,不怕玩家跑了吗?

简单的说,不怕。

因为首先,地面上坐骑走的路线相对轻功而言更为固定,这会使得玩家会有更长的时间凑近在一起。

其次,我设想的坐骑是有加减速和惯性等赛车元素的,这会使得玩家更倾向于比拼着技巧互相追逐,从而制造更多凑近在一起的时间。

再其次,轻功在平地上的移动速度是低于速度提起来之后的坐骑的,这使得玩家一旦选择轻功跳起,自己就会在平地上走的更慢,从而一定程度上降低了玩家轻功逃开的冲动。

所以,只要操作足够简单,玩家会有足够充足的理由和冲动完成这个交互。

而更详细一些的话,我的脑洞大致是这样的:

当玩家A看到非敌对的玩家B在坐骑状态,且A与B的距离足够近时,在B身上显示上马交互 [F] 键。
每个马上只能乘坐2人(未来可能有更大载具),如果超员,则B身上不会显示上马交互 [F] 键。
如果A对坐骑状态的B按下了上马交互键,则B在聊天框旁弹出交互确认,可以使用快捷键同意或拒绝。
确认后,则A根据当前移动状态进行乘客上马动作。
可从自己的坐骑跳上对方的坐骑,跳上后自己的坐骑向其他方向跑开,数秒后消失。
在B的视角中,A的坐骑消失的处理为坐骑向前奔跑,在奔跑中直接化为烟雾消散。

嗯…同样的,采纳、小改、获取灵感均可,请…做的更好,加油。

TL;DR: 希望能将读条交互设计重做,改为长按完成、立刻完成、区域内自动读条(移动不打断)三种。

呃…很抱歉,这次要对MMO的一大基本机制宣战了。

简单来说,我觉得,任何Doodad交互都不应该使用当前的,或者说MMO通用的读条机制。

…因为它的代入感实在是太差了——点一下、无聊的等着。

嗯,点一下,无论角色做出怎样酷炫的,充斥着华丽的粒子和光芒的动作……玩家也只是无聊的等着。

所以,玩家才会说这次测试是采集奇谭。

总之,这样的机制,无论如何,最好不要再用下去了。

而作为替代品的话,建议可以参考诸如古墓丽影中所采用的解决办法。而更详细一些说的话,我的脑洞是这样的:

对于“采集”、“安装”、“治疗”等客观上需要时间才能完成的交互,请设计为长按交互键 [F] 完成。
对于“启动”、“拾取”、“破坏”等客观上完成较快的交互,请设计为轻敲 [F] 立刻完成。
在轻敲 [F] 后,角色将进行一个动作,而玩家则可以通过跑动直接取消该动作,结果不变。
对于“探查”、“检索”等客观上不一定需要原地等待的交互,请设计为在范围内自动读条。
范围内的自动读条可以在受到攻击、离开区域、释放技能打断,但行走、上下坐骑、轻功不会打断。

嗯…就这样,采纳、小改、获取灵感均可,加油。

TL;DR: 希望能使角色在长按采集时,转身面向采集点。

…说真的,这是挺…基础的一件事吧。

在几乎所有情况下,背对交互目标进行采集都是不合理的。而根据玩家面向控制交互键 [F] 的显示和隐藏会造成比较大的不友好,强制让玩家走近或走远交互点也会造成一些不友好,所以…

就只是简单的,使得玩家在长按交互键进行交互的时候,可以转身面向采集点就可以了。

TL;DR: 【对设想中轻功机制的总结:实用性>>华丽度】

这是增补的一节,在这一节中,我会更仔细的描述我对轻功的设计。但受篇幅限制,本节内容不会扩充至一个完整的策划案的程度,只会进行一定程度的细致讨论,将设想详尽的描述清楚,并展现我个人的思考过程。

首先是大方向。在思考这个轻功系统的时候,像之前所说的,是彻头彻尾的实用主义设计思路,这和古网的其他现存系统的设计思路(如本测战斗系统)是一致的:不给自己添堵,不给玩家添堵,极简和实用第一。

所以,首当其冲要排除的,便是天刀式的,以绚丽的表演为目标的设计思路。这种思路虽然可以做的极为炫酷,但是,轻功首先将会是玩家每天数十次、数百次使用的一个系统,无论做的再炫酷,玩家最终也会趋向实用主义,并把轻功每个华而不实的智障设计骂个遍。

其次,众所周知,人眼对于屏幕中3D画面的Y轴(远近)缺乏精确判断的能力,只能大致的判定Y轴,所以,对空中操作的最高要求,也就是钻钻圈了,想要躲避和绕过空间中的弹幕是不可行的——也就是说,玩家所能做到的,或者玩法上合理设计的极限,便是让玩家可以成功的、精确的控制自己在空间中的X轴(左右)和Z轴(上下)的位置,然后瞄准一个Y轴(远近)上前方的目标,然后钻过去。

这样分解之后,我首先想到的,便是游戏引擎Unreal Engine中的控制方式:使用WSAD控制前后左右,使用QE控制上升下降,鼠标滚轮控制移动速度。

……呃,但是不可行。首先,Q和E在古网中有着至关重要的作用,绝不可以再抢走玩家放技能的按键了。

其次,这个机制完全没有物理学的概念,压根没有流畅度、速度感和代入感。

再其次,这机制连个跳跃都没有。

所以不可行。但是,这样的思考却给了我比较好的提示,古网是WW启动轻功的,而且Space键被用于了跳跃,如果说要找一个相似的控制机制以给我灵感的话…

Minecraft啊,双击Space起飞,使用Space键上升,使用Shift键下降。

…行,至少比前一个好一点,这套系统经过了Minecraft成千上万的建筑师的认可,应该还算凑合。而能提出的问题也只剩下一个了:这个机制完全没有物理学的概念,压根没有流畅度、速度感和代入感。

虽然魔改的程度依旧会很大,但这原型应该能用,或者…至少可以开始构想了。

首先,想要有物理学的概念,玩家就不能无止境的在空中悬浮,就要有动能、势能和冲量。

所以,玩家每次按Space会向上,然后按Shift会向下,因为有了物理的概念,我们不妨把这两个按键脑补成两个小火箭……对,钢铁侠那样的,这么想还挺炫酷的。

那么,Space键的话,自然就是钢铁侠向下猛喷了…?不对,玩家用轻功是赶路的,所以垂直向上肯定不会让玩家在流畅度上满意。而且,高度爬升太快,人眼和屏幕都是宽屏的,对高度的反应很可能会跟不上。

所以,Space键最大的角度,应该是向前向上45度左右,具体还要实际调整。

嗯,感觉不错,那么接下来要思考的就是Shift了——等等,我们都知道,抛物线会越来越趋向于垂直下落,对吧?

也就是说,事实上,在严格的物理计算下,常常会遇到近在咫尺的平台,自己却在面前凄惨的摔落而无法到达的窘况——这固然是符合物理学的,但却压根不是一个玩家能接受的方案。

而事实上,在进入轻功下落阶段时,玩家所能接受的方案,本身便是匀速的、直线一般的向前向下俯冲滑翔:

因为玩家需要精确的预判,所以是直线;因为玩家需要稳定的思考时间,所以不是加速而是匀速。

但是,这样一来,Shift键便有些失去存在意义了:不需要Shift也能俯冲,那要Shift何用?

当然有,而原因也很简单:因为仅凭着Space的爬升和自动的弧线转俯冲滑翔,玩家如果想要准确而平稳的控制自己在Z轴(高低)的位置,则只能被迫不停地在空中一次又一次的做着弧线运动。

也就是说,我们需要一个平向的,微微向上抬的加速冲刺动作,以协助玩家更好的、较为平稳的快速拉近Y轴的距离——好了,Shift键有用了,而且和地面、空中的逻辑有着异曲同工之妙:都是平向冲刺。

啊以及,因为轻功在WW之后就启动了,所以我们不需要双击Space的过程。

所以,便有了比较完整的思路,让我们过一遍,看看有什么能改的:

[SPACE] 获取向前向上的冲量,可以提升高度。

[SHIFT] 获取向前微微向上的冲量,可以提升速度。

嗯,大框架定了,但还很不完善,一点点改:

  • 这样一来,速度会只升不降,所以:
    • 当[SHIFT]松开的时候,速度会受空气阻力缓缓下降。
    • 当按下[SPACE]的时候,速度会因势能累积和冲量改变而稍快速下降。
    • 玩家在轻功中的速度应拥有一个最大值和一个最小值。
    • 嗯…让我们改善一下代入感:速度和风声应该是相关的,速度越快,风声越大。
  • 灵活度和技巧性还是不够高…所以:
    • [SHIFT] 和 [SPACE] 应在该键被按下的时间内,持续获得冲量,使得长按短按有区别。
    • 松开 [SPACE] 后,玩家仍会短暂的向上爬升高度,使得玩家有更充足的时间反应,且运动更平滑。
  • 这系统没有设计操作终点,不能让玩家一辈子呆在天上,所以:
    • 玩家应拥有气力条的机制。
    • 每当按下 [SPACE] 或 [SHIFT] 时,气力条首先损失一个固定值,随后持续消耗直至按键松开。
    • 因为玩家如果不按 [SPACE] 或 [SHIFT],总归会落回地上,所以没必要持久的消耗气力条恶心玩家。
    • 气力条在轻功停止后持续回复,但角色的移动速度越慢,恢复速度越快。
    • 气力条耗尽后,玩家将不会立刻进入垂直下坠阶段,除非玩家主动松开方向键。
  • 没有处理玩家按其他方向键和旋转镜头时的行为,所以:
    • 当玩家按住[A] 或 [D]时,将进行匀速转向(即不是立刻转向而是有惯性),方向由按住的键决定。
    • 如果玩家同时按住[A]、[D]时,玩家将不会进行任何转向。
    • 转向时,玩家的轻功速度将持续下降,直到降至一个轻功中速度的最小值。
    • 当玩家同时按住[W] + [A]或[D]时,玩家转向的速度较慢,但轻功速度的下降更慢。
    • 当玩家按住[S]时,玩家的速度将迅速下降,同时Z轴高度也随之迅速下降。
    • 当玩家同时按住[W]、[S]时,玩家的速度将会迅速下降,但Z轴高度不会迅速下降。
    • 玩家也可以通过可控制角色方向的镜头进行转向,但与[A]、[D]相同,转向拥有惯性。
    • 惯性和速度的存在保证了轻功仍旧拥有一定的难度,满足易学难精的需求。
  • 没有处理玩家松开所有方向键时的行为,所以:
    • 当玩家松开所有方向键时,玩家的速度将极快的下降至0,同时极快的进入垂直下坠阶段。
    • 在垂直下坠阶段接触地面会受到摔落伤害。
    • 在垂直下坠阶段按住 [SHIFT] + 方向键 可以加速向下向按键方向俯冲,并消耗气力值。
    • 垂直下坠俯冲时,可按住 [SPACE] 键消耗较多气力值并重新向上跳起,恢复普通轻功状态。
    • 垂直下坠俯冲和普通轻功中落地时均不会受到摔落伤害。
    • 代入感:垂直下坠在接近死亡落差时,角色会悲鸣;垂直下坠、气力耗尽并接近死亡落差时,角色会凌空乱抓。
    • 代入感:当玩家落至死亡空气墙时,镜头将停止,而玩家将死去并继续下落,直至消失或碰撞在谷底。
    • 代入感:当玩家摔死时,玩家的尸体将如同死去的怪物一般拥有布娃娃系统。
  • 没有处理撞墙、磕天花板等情况下的行为,所以:
    • 使用程序化算法计算碰撞模型,使得玩家可以在碰撞时将自动蹬踩、扶墙蹬踩、攀附、抓荡。
    • 蹬踩、扶墙蹬踩、攀附、抓荡时,可按住 [SPACE] 键向一旁跳起。
    • 如跳起时同时按住了方向键,则立刻启动轻功,否则将快速进入垂直下坠阶段。
  • 没有设计轻功的动作,所以:
    • 或许,每个 [SPACE] 和 [SHIFT] 都可以有各4个不同的动作,这样合计起来一共有8个,而且是自由组合的,在大多数情况下都会有不错的表现。以及,这样的思路和前几测的翻书系统有异曲同工之妙,也应该是烛龙比较有经验的领域。
    • 至于各个动作的混合,请参考当前落地翻滚的合成思路去处理,那个做的很棒。

嗯…大概就这样。

TL;DR: 对轻功可玩度的补充:I WANNA系元素的更多引入。

抱歉,这一部分还没完……确切的说,我想到了一个上测就已经想提,但是没能说详细,宅龙也没做好的一点。所以…尽快做一下啦,这部分很好玩的,虽然原本想后来放到PVX一部分再提的,但是既然轻功细化了,这部分也也提前一下吧。

首先,I Wanna是一个横版跳跃游戏及其大量同人游戏构成的一个圈子,这款游戏的操作简单,但技巧性极强,因此在数不清的同人游戏的衍生过程中,衍生了大量的极限玩法。

嗯…作为预备知识的话,I Wanna中,碰到三角形的刺会直接死亡,角色拥有二段跳,在水中下落减速并可以无限跳跃,跳跃高度和按键时长有关。

然后,请…确保,阅读一遍这个帖子: https://tieba.baidu.com/p/2257026229?see_lz=1

然后,再…确保,阅读一遍这个帖子: https://tieba.baidu.com/p/3456398573?see_lz=1

然后,再最后…确保,阅读一遍这篇帖子: https://tieba.baidu.com/p/3187345501?see_lz=1

接下来的所有讲解,将默认你已经阅读完这三个帖子的所有内容。

看完了,这是个横版跳跃游戏啊,2D的,对3D的古网有什么启发吗?

有,而且很多,我试着讲解一下。

首先是最基本的概念:I Wanna中,你的任务不再是简单的通过技巧跳上一个平台了。

也就是说在I Wanna的常见设定中,碰撞面有如下几种作用:

  • 落脚点,即提供一个安全稳定的落脚点,让玩家站稳——最基本的东西,古网有。
  • 阻拦,即挡住玩家,使得玩家只能沿阻拦边缘滑落或离开——最基本的东西,古网也有。
  • 惩罚,即惩罚触发了该碰撞的玩家,也是I Wanna中最基本的东西。
  • 攀附,即令玩家可以短暂的抓住滑落,并可以随时向外跳开,黄色攀附在跳开时有弹跳效果。
  • 水体,即令玩家可以进入并缓缓下沉,同时持续不断的恢复玩家的一次或两次跳跃状态。
  • 奖励,即立刻恢复玩家的一次跳跃状态,不影响玩家的移动位置。
  • 弹跳,即立刻将玩家向碰撞面法线方向弹起。
  • 跳板,即仅会承托一个方向的碰撞面,可从另一个方向穿过,穿过时重置一次跳跃状态。
  • 逆向,即触碰后会倒置玩家并改变玩家的重力方向。

嗯…虽然你应该发现了,这些元素并未穷尽所有可能,但在I Wanna中,这些元素各自都可能有以下变化:

  • 元素是静止的,这是最基础的,即固定版面。
  • 元素是会沿着固定的轨迹匀速(可能高速)移动的,考验玩家的反应、预判和策略能力。
  • 元素是会沿着固定的轨迹不匀速移动的,这在相当程度上增加了玩家预判的难度。
  • 大量元素沿着固定的轨迹匀速移动,形成华丽的弹幕特效。
    • 可参考视频: https://www.bilibili.com/video/av5064500/
  • 元素持续追逐玩家,带来压迫感和危机感,限制玩家容错率和总体时间。
  • 元素会在碰触后几秒内立刻消失,减少玩家的思考时间,带来紧迫感并限制容错率。
  • 元素会在碰触后开始移动,考验玩家对时机的把握、预判和反应速度。

再加上严格的角色碰撞计算,再加上屏幕明暗度和旋转,I Wanna已然扩展出了近乎无穷多的可能性。而作为对古网移植/参考这些玩法的一些思考、问题和对策,大概是这样的:

  • 古网的死亡成本较高,因此I Wanna中有一个重要元素会受到影响——惩罚。
    • 将惩罚变为传送至上一次一段跳跳起的落脚点。
    • 对惩罚使用明亮的颜色和质感,如烧红的铁板、岩浆、毒潭等。
    • 为了给玩家制造危机感,不太困难的惩罚可以附带扣血。
    • 一整套跳跳乐中,应存在多个复活点,而不应使玩家死亡后总是回到起点。
    • 应存在一套PVX专用装备,使得该专用装备因为任何原因死亡都不会损失耐久。
  • 古网的场景建模较为复杂,碰撞判定不精确。
    • 在专门设计的跳跳乐区域中,尽量使用精确的模型,如木板、石板、绳索、铁链等。
    • 请务必将惩罚区域的边缘标记清晰,不要使用渐变混合的贴图等。
    • 将碰撞判定精确至从头顶到脚下,并控制容错率使得角色碰撞判定不让玩家困惑。
  • 古网的操作最小延迟高达17ms(60FPS),可接受的最高操作延迟高达25ms(40FPS)。
    • 在适当的情况下调整跳跳乐场景的容错率,使得容错率能达到约50ms,以抵消延迟影响。
  • 古网使用背后第三人称视角,对Y轴的观测可能不够精确。
    • 在设计时避免设计需要玩家抬头+精确判定的区域,因为第三人称下抬头判定会加剧Y轴问题。
    • 在连续钻圈等内容时,请勿对玩家的Y轴要求过于严苛。
  • 古网是网游,对长按短按的判定可能存在问题。
    • 依旧需要区分三段跳每段的轻按和重按,这会极大的改善操控感,请勿因噎废食。
    • 将按键时长完全交由客户端做,服务器仅记录并判断操作的可行性,而不是采用“按下→服务器同意→真正按下”这样的先行确认机制——事实上,三段跳的轻按和重按完全不应影响跑动速度,所以该部分判定交由客户端也不会造成极大的平衡性影响。
    • 轻功采用客户端和服务器端同时计算,并进行比对和合理性验证的机制,如果不合理,则查找合理的最近方案并将玩家瞬移——通常情况下人的按键速度是有极限且不稳定的,这个机制应保证不影响延迟较高的正常玩家,并能对外挂做出行为检测。
  • 古网应该在何处设计此类PVX内容?
    • 简单的说,任何地方——如屋内的房梁、吊灯、墙的边缘,洞顶的支撑,主城的绳索、杆子和屋顶,野外的树梢,山的陡崖峭壁等等等等,想要融入场景,让善于PVX的玩家可以发现,又不在场景中显得过于突兀,不至于让跳来跳去的PVX玩家影响其他人,并存在多种碰撞面和变化…是挺需要思考的,但已有许多游戏做到了,古网也要加油。

嗯…大概就这样,一个好的跳跃、轻功和空中操控系统带来的可玩性潜力是极其巨大的,而这部分则进一步呼应了我之前的脑洞和思路,也请烛龙加油。

TL;DR: 对闪避的重新考虑:调整距离和效果,并允许打断动作。

首先先说结论:现在的闪避设计,在经历了几次测试之后仍旧是失败的。

它暴露出了以下问题:

  • 闪避的距离无法体现闪避存在的意义。

    是的,我知道你们的纠结——将闪避设置为二段闪避会受到延迟的制约,而且会一定程度上破坏平衡性。

    但是,这个问题并不真的存在:因为玩家并不真的需要二段闪避啊。

    首先来思考这个问题:对于玩家来说,怎样的闪避距离是可控且灵活的?

    呃…就是说,闪避的距离要够大,而且玩家可以预判到闪避的落点?

    …勉强正确,我们一步一步来。

    那么,下一个问题:对于玩家来说,怎样的闪避落点是可控的?

    呃…要…能看到闪避的落点?

    …已经接近最终的答案了,我们再进一步。

    那么:怎样的落点是可以同时满足可控,并且尽可能灵活的呢?

    …你是说,最远的可能落点吧?

    那么,在默认视野、俯视视角下,靠近屏幕宽度边缘,但稍稍留有距离的位置,就是你想要的吧?

    答案正确。

    再说一遍的话,在默认视野、垂直俯视视角中:

    闪避距离 = 50%屏幕宽度 - 50%角色身位 - 100%角色身位

    这个公式的最后一项可以酌情调整,但必须留出一定位置,因为紧贴默认的屏幕边缘会带给玩家不安全感,即使玩家常常会将视角拉的更远,我们也不能做出这种预设。

    然后,在这个基础上,一步调整闪避动作,使得动作更为夸张。

    最后,根据闪避的方向,在闪避期间使用如轻功启动般的屏幕效果。

    …同时,在界面中暴露闪避的冷却状态,标记在轻功气力条的四周或许是个不错的办法:当闪避尚在冷却的时候,轻功气力条的四周将会变红。

    嗯,大概就这样了,采纳、小修小改或者获取灵感均可…请做的更好。

  • 闪避的动作迟滞感无法体现闪避的灵活性。

    是的,我同样知道你们的纠结——如果闪避能取消角色的动作和前后摇,那么势必会破坏平衡性。

    但是,这个问题同样并不真的存在:因为玩家并不真的意图破坏平衡性啊。

    不管玩家是不是意图破坏平衡性,都的确会破坏吧?

    不是这样。好吧,让我们从头开始,将这个问题再看一遍。

    玩家觉得,闪避的时候不能立刻闪出去,不够灵活,迟滞感特别强。

    也就是说:

    玩家觉得,从“按下闪避”到“角色闪出去”之间的延迟是不可接受的。

    那么,我们改善这个延迟不就行了?

    所以,问题就进一步转化到了:

    当闪避按下后,角色在怎样的时间内响应闪避会是合理的?

    答案或许很简单,我可以张口就提出30ms、50ms、100ms等要求…但这件事情却没有这么简单。

    因为,如果可以像这样随时取消技能动作的话,我们就又回到了最初的问题。

    所以…我们的答案变得复杂了,而答案也只剩下了一个:使用中断点和中断时段的机制。

    • 在技能中插入多个中断点,使得释放至中断点时,检查之前有无按过闪避键,如有,则立刻中断并闪避。

      • 每个中断点应拥有不同的闪避后摇时间和闪避后摇动作。

        举个例子,你挥刀正手砍了之后,后摇闪出去,尽管你不会被挥砍的惯性困扰了,你依旧需要一个短时间的收刀,而且你收刀的动作一定和反手砍不一样。

        这个设计将避免闪避无限连等状况的发生,同时改善技能的逻辑性和代入感。

        但是,闪避之后行走将不会受到该硬直的影响,意味着你不会在闪避后存在更长的、无法跑动的时间。

      • 在每次造成伤害前后插入闪避中断点。

        如果一个技能有多段伤害,则必须在每段伤害前后插入闪避点。

        这将避免玩家有“妈的,我按了闪避了,你他妈怎么还在打伤害?”←这样的困惑。

        请认真调整每个中断点带来的闪避后的后摇时间和动作,使得:

        闪避后摇时间 ≈ (上个伤害阶段剩余时长 + 技能硬后摇) - 闪避动作时间 - 闪避前摇时间

        (闪避前摇时间通常不应该存在,或时间极短。)

    • 在技能中插入多个中断时段,使得释放至中断时段时,技能可以随时中断,闪避键可以立刻被响应。

      • 每个中断时段应拥有不同的闪避后摇时间和闪避后摇动作。

        同样的,也是为了防止无限连等状况的发生,闪避后摇也不应影响跑动。

      • 在每次技能的前摇、后摇、蓄力和伤害间断期间插入中断时段。

        因为前摇期间技能并未真正释放,所以如果闪避,可以酌情考虑是否恢复该技能的CD。

        对于其他的情况,请酌情考虑闪避后摇增加的时段,可参考“中断点”中提到的小公式。

    这样,通过人为调整技能的中断点和中断时段,在大多数情况下就已经足够满足玩家的需要了。这和“大多数情况下,我们并不真的需要一个实时系统”的程序员界的小经验不谋而合。

    顺便,我认为,在绝大多数情况下,闪避后摇中阻止玩家移动,或者使玩家跑动速度减缓的时间段都不应该存在——我理解你们当时为了“稳定移动速度至固定值”的想法,但老实说,这的确是一个会恶心到每一个玩家的过度设计,只需要稍稍约束闪避的冷却时间,使得玩家在2 ~ 4秒内只能释放一次闪避就已经足够了。

    那么…请加油。

装备

讲解

简单的说,古网的装备系统从目前来看,是在多次花样性尝试失败之后,便也如同其他系统一般放弃了思考,转向了尤为保守的,以大幅简化为基本方向的设计思路。

原本用于“处理副本中多余的掉落装备”的突破被取消了。

……嗯,虽然在短时间内能够不被喷了,但这却还远远不到最佳方案。

那你觉得什么才是最佳方案?

有几个原则。

  1. 首先,战斗应是获得装备的主要途径,而不是花钱或日常——毋庸置疑,连页游都会宣传装备全靠打。
  2. 其次,装备应是数值提升的主要途径,而不是照影或星蕴。
  3. 再其次,装备品阶之间的差异应大到体现成就感,而又不大到使装备不好的玩家过度沮丧。
  4. 而且,装备应有办法对其外观和属性进行足够的定制,而不是拿什么用什么。
  5. 最后,装备定制的过程应对应前文说的输出流派,并可一定程度上缓解不同属性收益不同的问题。
  6. …更基础的一条,装备的变化应有其极限,且装备定制的过程不应消耗过多资源,不应存在几率。

然后,让我们看一下这测古网的装备系统错在哪。

  • 装备来源设计失误。

    在这测中,“声望装备”成为了短暂的数天版本迭代过程中,玩家打副本所必不可少的入门装备。

    而声望是什么?是玩家需要持续、稳定的维持活跃度,即每天都要做,最终累积并固化的东西。

    当声望的产出是装备,而且是门槛装备的时候,你们其实在强迫每个玩家都持续、稳定的维持活跃度。

    而且,当声望的产出是装备配方的时候,你们又额外逼着玩家花费更多时间去完成采集。

    简单的说,这就是逼肝,而且是我见过的最恶劣的几种之一。

    而且,这短短的几天测试中,竟存在两到三个小版本,不同版本之间多个声望同时产出装备,逼肝的程度可想而知。

  • 装备数值比例设计失误。

    很难想象,一个照影的数值比例竟显著的大于装备,甚至是武器装备,这不得不说是一件贻笑大方的事情。

    照影在游戏中对应的是活跃度和短时间的积累,尽管不像声望那般固化,但……

    任何活跃度的积累反馈至数值上的时候,都会造成逼肝的现象。

    更过分的是,星蕴的比例也大于了装备。

    星蕴在游戏中对应的是玩家总游戏时间的积累,所以…

    对玩家进行如此大的数值奖励,势必会造成新玩家极大的挫败感,进而造成人数越来越少,直至鬼服。

    (星蕴和照影的改进请期待下文。)

  • 装备数值定制设计失误。

    …简单的说,这测的数值定制相当于没有。

    100%几率装备强化的目标是持续、稳定的产生经济需求,使玩家一开始拿到的装备并非完全体,从而促使玩家一边在强化中获得满足感,一边为了这种小把戏而消耗些个什么。

    但是这和我所说的定制的需求是完全无关的。

    而镶嵌系统,目标则在强化的基础上进一步拉开了门槛,使得不是所有的玩家都插的起高级石头,在经济环节使得玩家纠结取舍,同时因为换上去的不能抠下来而再一次的进行取舍。

    ……这虽然能在一定程度上体现数值自定义的魅力,但受困于经济和数值的变动幅度,玩家并不能在取舍的过程中收获钻研的快感。

建议

说了这么多之后,装备机制的改进却显得更加繁琐一些,主要原因还是因为其涉及面特别广,与多个系统存在较强的耦合性,不仅有牵一发动全身的,还有压根就不是装备机制的问题,要归类于其他系统设计不完善的。

因此,我们在这里仅提及装备机制本身的问题,将其他问题放至其对应的章节中讨论。

TL;DR: 希望能丰富强化材料的获取来源,应设计为日常、挖宝、副本均可掉落。

虽然前面说了,但我还想说的更露骨一点。

装备强化系统是为了避免玩家只打本,拿到装备就啥都不干了而设计的。

它通过简单的剥削玩家已获得的装备属性数值来达到这个目的——一开始给你一个残缺品,但你可以通过不断的玩这款游戏,不断的做策划希望你做的事情,使得你的残缺品可以慢慢的变强起来。

如果你不想做,行,你可以花钱买,这样就是别的玩家/工作室帮你做了,对于游戏生态的确有破坏,但制作方的点卡收入依然是稳定的。

…这就是固定成功率、有封顶的装备强化系统的本质了。老实说,虽然这本质说的有些让人反感,但游戏就是这样,也的确不能让玩家每天上线打个本吧。

但问题来了:你们,倒是让玩家去做点别的啊。

做日常也好,挖挖宝也好,钓钓鱼也好啊。而现在的话…

“没材料了?多打几遍副本吧。”

…这算个卵啊,除了让玩家频繁肝本你们还会点别的什么吗。

你看我们让强化材料打所有的怪都会掉,这不就很平衡?

…我知道你们会说这个,但你们要知道,玩家在打本的过程中,打掉的怪物的强度和数量都远超日常…………不不不,千万别给日常加怪,我的意思是…

…我希望,玩家可以从每天的日常奖励、PVX收益、PVP收益、副本收益中获得足够的强化材料,而每一项获得的量和每周(不是每日!)总量都是有上限的,鼓励玩家丰富自己的游戏生活。

TL;DR: 希望能确保特效的拆解是一定成功的。

同样是比较小的一个点,但造成的恼人程度却足以使人摔键盘删游戏。

特效属性是一种来之不易的东西,所以请务必不要将随机几率应用在这种场景。

而且更进一步的,请不要将随机几率应用在任何尝试次数较少的机制中,并谨慎处理玩家失败的后果。

TL;DR: 希望能调整装备不同品阶之间的数值差距。

这是本测数值失衡的又一个体现。

简单的说,玩家需要每次换装备都感到自己变强。而在本次测试中,经历了两个小版本的迭代,装备的数值受困于较大幅度的压缩,无论在装分还是在数值上,都没能拉开较大的差距。

挺不应该的。

TL;DR: 希望能使得玩家可以灵活配装,而不是拿什么用什么。

嗯…我们到了核心的部分了:如何在不坑的前提下,尽最大幅度提升玩家的可定制性。

让我们先从最简单,最小改动的方案开始:

  • 玩家可以在铁匠处花费少量金币,选择属性重铸。

    之后,或许可以改善玩家的体验,在木桩区附近设置简易的重铸锻造台。

  • 属性重铸时,可以选择将一条属性重铸成自己想要的属性,以蓝紫色字表示。

    每次只能选择一条,但一个装备可以允许多个属性被重铸。

    属性重铸时,玩家将可以在数条属性中自由选择,而不是由系统随机选择。

  • 属性重铸不是完美的,重铸后的属性将会有固定比例的数值损失。

    这样,属性更合适的装备依旧拥有足够的优势和吸引力。

  • 属性重铸是可逆的,可以在铁匠处恢复重铸的属性,恢复后数值完好如初。

    恢复时,将会额外损失一部分装备耐久度,作为代入感和较小的额外成本。

  • 属性重铸时,玩家可以选择重铸的比例,分为1-3级,即35%,70%,100%。

    这意味着,一个装备中可能包含多条不同等级的重铸。

  • 一个装备可承受的总的重铸等级是有限的,这个限制可随着装备的强化而提升。

    假设一开始的上限是2,意味着这个装备可以被重铸两条35%,或一条70%。

    这样,玩家强化装备的目的变得更丰富了,不仅为了强化数值,更为了灵活的配装。

嗯,这是改动较小的方案,它提供了极大的配装的灵活度,而且丰富了强化装备机制的意义,较好的改善了游戏数值的可玩性。

那么,接下来是改动更大的方案。

  • 引入新的一类物品:偃甲调谐器,一种可以自由的在装备之间安装和拆卸的非绑定物品。

    偃甲调谐器的效果是永久的,伴随偃甲调谐器的安装而生效,伴随拆卸而失效。

  • 偃甲调谐器拥有大量不同的种类,每个都可以将一个装备的一条属性按照偃甲调谐器的内置转化比例转化为另一条属性。

    偃甲调谐器的物品描述大概是这样的:

    [偃甲调谐器·变攻为守]:安装后,将装备的63%物理攻击转化为物理防御,损失率21%。

    安装偃甲调谐器后,物品描述将加入这样一条:

    [偃甲调谐器]:+32物理防御(由41点物理攻击转换而来)

    同时,原本的物理攻击数值将变为:

    24 物理攻击 [已安装偃甲调谐器,重铸了41 物理攻击]

  • 偃甲调谐器的转化损失率是不一定的,永远不会完美,但每个调谐器的转化损失率都会稍有差异。

    因为不同属性之间不是等价的,所以一些转换将拥有基础损失率。

  • 偃甲调谐器拥有随机初始值的,不可逆的耐久度。

    当偃甲调谐器的转换率较高时,偃甲调谐器通常拥有更低的耐久度。

  • 每次安装和拆卸偃甲调谐器都会损失一定数量的耐久度,耐久度的损失可能有浮动,但将严格限制在一定区间内。

    偃甲调谐器的可用次数应限制在2-5次左右。

    偃甲调谐器的耐久度不会随装备耐久度的变化而变化,也不会因死亡或其他原因减少。

  • 玩家每天都可以消耗少量任意素材,经由一定公式,随机的制造数个偃甲调谐器。

    玩家和通行证每天可以制造的偃甲调谐器的数量是有上限的。

    玩家制造的偃甲调谐器的可能属性将与制造材料相关,但最终的效果和质量则是随机的。

    最终偃甲调谐器的产量应该是微微供大于求的,因此这里的制造限额还需要进一步调整。

  • 一个装备将可以应用多个偃甲调谐器,上限与强化等级有关。

    更高的强化等级将允许安装更多的偃甲调谐器,如0级允许安装0个,1级允许1个,2和3级允许2个。

嗯,大概就这样,是一个较为有趣的,虽然与经济挂钩,但每个玩家每日的固定产量则保证了调谐器的价格不会过高,在部分细节中也包含了一些有趣的设定。

所以同样的,采纳、小改、获取灵感都可以,请…做的更好。

副本

讲解

在这一部分完成前,由七星鸿流公会会长14和七星鸿流首杀团骨干成员合作写就的,超过九千字的副本设计和相关机制意见已经递交烛龙。虽然我没有参与这次意见建议的撰写,但根据本文的原案来看,本文在计划中也没有想过对副本设计和核心机制提出太多的建议。

因此,本节内不再增补过多内容,仅对现有的内容进行补充和完善。

建议

TL;DR: 大型副本不错,近远程的公平性在小型副本也需要加强。

作为一个近战职业,不能灵巧的躲开Boss的近身攻击的话,这个职业多半是失职的。

但是同样的,作为一个Boss,不能在近身应对T的同时持续的对所有人均等的制造威胁的话,也是设计失败的。

…对,在这里点名批评的就是清凉道大蜘蛛。

所以…请做的更好。

TL;DR: 希望能丰富副本中的机关和机关相关的协作设计,毕竟曾经承诺过了。

虽然没去过剑面会,但我还是来催坑了。

在副本体验中,一个很重要的部分便是合作和场景机关的引入,可以有效的发挥Boss的主场优势,也可以将注意力从单调的输出Boss、输出小怪、躲技能三项中脱离开来,进一步丰富玩家的体验。

而且…据说剑面会中,烛龙曾承诺过在副本中引入机关和协作,而这次测试中并不明显。

所以…既然已经做出了承诺,那么,请做的更好。

TL;DR: 一个大型副本里有4个Boss有些少,合理的设计应是拥有分支并独立CD。

…是的,我又在加工作量了,但这却又是一个较为客观的需求。

…对,我懂你们3-4个Boss的设计意图,你们想通过减少Boss的数量以控制玩家的副本时间,以迎合快节奏的生活,使得玩家不会被逼退,不会丧失热情,对吗?

但是,其所带来的,使得一个副本流程过于单一的问题却也的确是存在的。

因此作为参考的话,我的设想是这样的:

  • 对于一个史诗级主线副本,应拥有多个阶段:
    • 阶段一:门神阶段,用于检测玩家的装备,或剔除手法过于笨拙,耐心不够的玩家。
      • 该阶段Boss血量较低,但伤害对全团装备有一定要求:形成隐性的数值约束,促使玩家研究配装而不是无脑堆砌装分。
      • 对个人操作手法的考验较高,但对团队配合要求不大:使团长可以明确看出谁更犀利,但却不至于在门神阶段就清退队员。
      • 门神的掉落应拥有积累效益:如可以掉落一种货币,使得玩家可以积累多个货币以兑换装备。
      • 未击败门神的玩家将无法解锁该副本剩余Boss的CD。
    • 阶段二:分支阶段,玩家可以自由选择要击败的Boss。
      • 该阶段Boss难度高于门神,血量较多,流程拥有一定的花样性:确保玩家击破每个Boss的体验都是不一样的,并且都是有趣的。
      • 每个Boss应各有特色,难度总体较为均衡,没有太弱的Boss:否则,玩家将只会选择更容易的Boss以清理CD。
      • 玩家不需要故意跳山或绕远路也可以自由的选择要击破的Boss。
      • 每个Boss应有独立的掉落,也会掉落套装牌子:牌子的掉落应是大几率掉落某个部位,同时也有可能掉落其他部位,且每周的主要牌子掉落是在一定范围内决定的,比如A主要掉落护手/鞋子/裤子,B主要掉落护手/头/项链,每星期每个Boss不会主要掉落同样的东西。
    • 阶段三:魔王阶段,击败分支阶段的所有Boss将可以挑战魔王。
      • 这是最为困难的Boss,需求的团队配置可以稍高于其他,但不应直接产生硬需求。
      • 该Boss的击破流程应更为史诗,应包含一到两次的无缝场景转换,包含较多语音对白,并拥有巨大化/双方巨大化、场景破坏、狂暴的粒子、过场动画、固定镜头下进行战斗和闪避等剧情向的设计。
      • 魔王应掉落具有传奇色彩的装备。
  • 对于更大规模的副本,应拆分为前段和后段,由玩家自选完成。
  • 每个玩家对于每个Boss的CD应是独立的,且10人、弹性、20人的冷却也应是独立的。
  • 如果玩家击破了一个Boss,并在离开副本前没有得到该Boss的任何掉落,则玩家将得到门神货币的一些残片,作为安慰补偿。

嗯,还是开了脑洞,但如果这些构想与七星鸿流公会的开荒意见有分歧的话,希望能以他们的建议为准,但无论如何…请做的更好。

TL;DR: 希望能将门槛分为“最低装分”和“推荐装分”,最低装分可以过但是很劝退。

…不,我不是在允许带老板,尽管带老板总是会成为PVE的主流玩法。

但事实上,这个设计是为了消除玩家视装分为一切的想法。

具体来说,这个构想是这样的:

最低装分:

  • 最低装分保证玩家进本之后,可以抵抗除魔王外的所有Boss的至少一次普通闪避失误造成的伤害。
    • 仅保证一次,不考虑暴击,不考虑一次失误后奶不起来使得第二次失误直接死亡等问题。
  • 最低装分保证玩家在该装分下最优配装,几乎无人死亡的情况下,可以在除魔王外的所有Boss狂暴前击败Boss。
  • 最低装分保证玩家不被Boss无法躲避的伤害满血秒杀。

推荐装分:

  • 推荐装分保证玩家可以较为流畅的Farm这个副本,不碾压,但也不纠结。
    • 推荐装分应使得玩家在面对除魔王外的其他Boss时,重试次数应低于4次/Boss,具体低于4表示的容错率请…通过分析这几次测试的大数据获得。
  • 推荐装分应保证玩家在面对魔王的时候充满挑战,但不会被普通失误和无法躲避的伤害满血秒杀。

这样,副本设计者可以隐藏真正的装分需求,使得玩家不会被单一的装分标准困住:最低装分能让你活命,能让你的团队在接近完美操作下通过这个副本,不会成为纯粹的累赘;推荐装分大家都知道是虚高的,所以团长也不会强迫要求所有人达到推荐装分。

而且,这个设计中有一个故意的留白,即玩家的最低装分是打不过魔王的。而玩家究竟需要多少装分才能打魔王,输出门槛是多少,血量门槛是多少,则需要玩家在不停的尝试打魔王之后才能知道。

所以那么,我的建议就是这样了,采纳,小修小改,或者获取灵感都可以,请…做的更好。

TL;DR: 请务必确保玩家刚满级时的装分即可参与所有日常副本。

对于这件事我没太多可解释的,我认为这是必要的事情。

当玩家刚满级的时候,玩家很可能对如何配装,甚至如何凑装分都一无所知,因此我们绝不应该设置门槛,使得玩家必须凑一些装分才能参加日常副本。

玩家的满级玩法,应是在可以完全体验满级最基础内容的前提下再展开的。

嗯,这是我稍稍有点坚持的地方。

TL;DR: 小怪可以考验技巧和协作,但千万不能硬,它们是因为过程和机制不够史诗才成为小怪的。

这个也很简单,如果小怪很磨时间的话,玩家对于副本的体验流畅度就会大打折扣,因为整个副本中,小怪是点缀,Boss战才是体验最佳的地方。

所以,小怪可以比较考验玩家的个人技巧和协作,因为它们人数众多,可以实现一些在Boss战中不太容易实现的想法和点子,但无论如何…小怪不可以过分消磨玩家的时间,也不可以让玩家在小怪处屡屡灭团。

TL;DR: 希望能实现困难和普通之间的弹性副本,人数为8 ~ 19人(8 ~ 14, 15 ~ 19),难度系数由人数和装分计算得出,并影响掉落。

是的,又到了比较大的建议的部分了。

这是烛龙从未考虑过,但在其他游戏中已有过尝试的内容。

而具体来说,我的设想是这样的:

  • 弹性副本的人数设定为8~19人。
    • 当人数为8~14人时,副本设计与10人副本相同。
    • 当人数为15~19人时,副本设计与20人副本相同。
    • 在所有的弹性副本中,魔王的设计与10人副本相同。
  • 在确定副本设计后,将根据全团平均装分设计副本的难度系数,主要影响怪物伤害和某些阶段的机关/小怪数量,可以分为2至5颗星。
    • 没有1星,因为1星对于玩家可能打击较大。
  • 难度星级和副本设计不同,可能掉落的物品或物品品阶也不同。
    • 这样,保证了玩家总是能拿到实用的东西。
    • 副本设计为10人时,可能的掉落总是低于真正的10人副本。
    • 副本设计为20人时,可能的掉落总是低于真正的20人副本。
  • 在确定团队人数后,将由队长在设置中对特定副本开启弹性模式,此时会弹出团队确认窗口,由每个队员检查确认当前弹性模式的参数,和当前所有队员均未在本周CD的弹性中击破过的Boss列表。
    • 每个玩家都会在打之前看到自己要打的弹性是什么样子的。
    • 一整个队内,所有队员都只能击破所有人都没打过的副本Boss。
    • 如果有队员没有击破门神,则在任意其他Boss被击破后,自动将该名队员的门神CD设置为已击破,但不会补发任何奖励。
      • 在Boss被击破后,将所有曾经进入战斗的玩家的该Boss进度设置为已击破,如果该名队员已退队或已下线,则以邮件形式补发奖励。
  • 在所有队员确认后,队内所有玩家的弹性副本设置将被锁定,只有当跨越每日CD之后才会重置。
    • 这样,玩家就不会担心团长因为过不去副本而踢掉队员,使得副本难度下调了。
    • 同时,也避免团长在较低难度下通过较难的Boss,然后提升难度通过较容易的Boss。
  • 在所有队员确认后,将只有弹性人数与难度星级相同的玩家可以进入同一个副本CD,并且人数不得超过锁定设置中的人数。
    • 万一你被黑了CD,你也可以找同样弹性设置的人再打。
    • 如果找不到的话,反正第二天弹性设置锁定就会刷新了,也不会太过着急。
  • 弹性副本中,每个玩家击败Boss后均会获得一个奖励,玩家如果对奖励不满意,可以允许再Roll一遍,但一整个弹性副本只有0.5 × Boss数量的重Roll次数限制,该限制跟随周CD刷新。
    • 弹性副本不需要团长分配装备,免去了玩家之间交易和斗嘴的可能。
    • 因为只有一个掉落,很可能不是玩家适合的,所以玩家可以酌情的再赌一把,但总次数有限。
  • 弹性副本和其他副本一样,如果跨服,则所有奖励不区分跨服与否,不存在额外奖励,也不会减少奖励。

嗯,这就是我对于弹性副本的脑洞了,采纳,小修小改,或是获取灵感都可以,但是…请做的更好。

TL;DR: 希望能恢复之前成功的挑战难度设定,并精心设计每个副本不同的挑战开关和对每项对掉落奖励的加成。

…毫不客气的说,先前的副本挑战设置堪称烛龙在整个PVE玩法中最有趣的突破性设计。

这个最早从音游OSU中借鉴来的,还有些瑕疵的小设计,在副本设计全面失误的前提下,几乎将整个副本玩法都做活了。

所以,请重新引入它,并请进一步完善它。

而作为建议的话,我的脑洞是这样的:

  • 详细分析每个副本的可用开关,使得每个副本的挑战内容有所差异并各有特色。
  • 只有豪侠模式,即最高难度下的副本才可以开启挑战开关。
  • 挑战开关的总数宜为5个:每个开关的倾向不同,但难度基本一致,玩家需要视自己的长短项和团队配置纠结挑选。
  • 不应存在增加难度明显高于其他开关的挑战开关,请尽量平衡各个开关的幅度。
  • 挑战开关应显著的改变副本体验,最好每个选项都会确切的改变副本的材质、天气、调色、背景乐中的一项或多项。
  • 即使挑战选项全开,也不应使击破副本变得不可能,而应是一个容错率极低的高难度状态。
  • 而当挑战选项全开时,副本启动Hardcore硬核模式,在界面一角显示以下数据和榜单:
    • 该副本硬核模式的本服击破时间排行榜前三位,以及各自消耗的时间(精确至毫秒),参战者角色名,记录产生的时间日期。
    • 该副本硬核模式的跨服击破世界排行榜前五位,以及各自消耗的时间(精确至毫秒),参战者角色名和服务器名,记录产生的时间日期。
    • 当前所消耗的时间(精确至毫秒)。
    • 每击败一个Boss算作一个时间点的时间点耗时记录(精确至毫秒)。
  • 即使玩家已击破该副本的全部怪物,玩家依然可以进入硬核模式,但只有团队无一人击破过的Boss会产生掉落(并计入所有队员的CD),其余Boss击败后将不掉落任何奖励。
  • 硬核模式下,玩家死亡后装备耐久的减少将固定为1%。
  • 硬核模式下,每击破一个Boss都将开启一项光辉事迹,并记录副本开启至击破瞬间的总耗时。如果光辉事迹已开启且当前耗时更短,则将刷新光辉事迹中记录的耗时。
  • 玩家每多开启一项挑战开关,副本奖励也应随之提升,但总幅度请控制在不明显破坏平衡的范围内,可使用概率平衡这一内容,如“击败Boss后有20%|35%|50%的几率产生额外掉落,保底增加0|1|2件额外掉落,最多不超过4件。”等。

那么,我的建议就是这样了…等等。

因为涉及到需要挑战时间,所以请将副本的地形和小怪的处理思路设计的再复杂多样一些…举个例子的话,清凉道的潜行段就是不错的想法。

那么,就这样了,采纳、小修小改、提取灵感均可,请…努力做的更好。

竞技

讲解

在这里,我要提一个非常“非主流”的观点:

PVP竞技内容,在注重核心PVP竞技玩家的体验的同时,更多的应是面向PVX玩家。

什么?PVP不是为PVP玩家设计的,你仿佛在逗我笑?

咳,还真没有。如果你看向这些以PVP为核心的游戏的话,你会发现它们的绝大多数,都包含了充足的,以娱乐精神为主体并淡化硬核PVP概念的玩法,如:

  • CS系有躲猫猫、跳跳乐、刀战和Boss战。
  • COD系有死斗模式和僵尸模式。
  • 战地系列从来都不注重硬核PVP,而且玩家不论胜负,不论入场离场时间,只计算个人成绩。
  • MOBA和RTS系有各类大乱斗和自定义地图。

而对于格斗类游戏不追求在线率,玩家快速匹配,快速战斗即可,这与MMO游戏的基本结构不同,故不参与讨论。

你只说了别的游戏有这么做,那么为什么要这么做呢?

答案很简单,为了能带给尽可能多的人以快乐。

如果说副本在Farm阶段可以引发社交需求的话,仔细来看,我们会发现传统模式的战场和竞技场事实上……什么良性情感都不会产生。

你说的不对。因为变强,并且把对面玩家按在地上摩擦会很爽啊。

是的,但这样却存在两个较为突出的问题:

  • 首先,这种快感是和技巧强相关的,这意味着少数硬核的、苦练技巧的PVP玩家会更有可能获得这种快感——这样对于玩家来说成本太高,无法面向所有玩家,而且最终只有一小撮玩家会感受到这种快乐。
  • 其次,这种快感是零和的。因为当一方玩家感受到这种快感的时候,另一方玩家就需要承受同等的沮丧感——是的我知道通常来说胜利的快感是大于沮丧感的,但上一条问题的存在,却会使得玩家经常持续的产生挫败感(直至变强),或者持续的产生胜利快感直到感到无聊(虐菜)。

所以,这种快感并不可靠,尽管有匹配系统可以尽可能的避免前后亮点

但是,充满着热血的战友情呢?这也算是良性情感吧?

是的,但反驳这一点甚至比另一项来的容易一些。

  • 首先,战友情和热血都不一定需要PVP才能达成:这只能表明常见的MMO中的PVP玩法在这一条达到了及格线,并不意味着它是突出的。
  • 其次,PVP中默契的配合和热血的冲刺如果可以带来快感,那么也一定意味着对面会承受一定的挫败感,这种挫败感虽然不及“被按在地上摩擦”的挫败感来的强烈,但平心而论,热血的战友情也没有胜利快感来的强烈啊。

所以我们得出结论了,传统的MMO中的战场和竞技场无法带给玩家足够的良性情感。

那么,为了解决这个问题,我们需要思考新一代PVP的设计目标,而简单概括的话,应该是这样的:

  • 无装备需求:面向大众,谁都能玩,PVP不需要用装备数值奖励玩家。
    • 一旦给玩家数值奖励的话,玩家之间就会划分差距,而如果使用匹配系统弥补差距的话,无形之中便割裂了玩家群体本身,匹配时长和不公平的问题也会随之产生。
  • 节奏控制在十分钟一局,不过短,也不过长。
    • 当前竞技场的时间过短,会造成胜利快感不足,战斗节奏过快的问题,不适合消遣。
    • 当前战场的时间可能过长,会造成玩家打战场有强烈的仪式感,不适合消遣。
    • 十分钟一局的游戏适合较为碎片化的时间,适合作为玩家无聊时打发时间的消遣。
  • 系统应鼓励多玩,鼓励社交,而不是惩罚败者。
    • 如首胜等任务作为唯一的日常并不合适,因为它变相的惩罚了因各种原因无法获胜的玩家。
    • 正确的任务形如“日常:与 X 名好友开黑完成 Y 场游戏”,其中 X 不得高于昨日上线好友数的一半,Y 取 1 - 3 随机。
    • 正确的任务形如“周常:在玩家对抗中结识 X 名好友”,其中 X 取 2 - 6 随机。
    • 正确的任务形如“日常:在玩家对抗中重伤 X 名玩家”,其中 X 取 1 - 3 场对抗中,去除2个最高击杀后所有输出职业的平均击杀总和。
      • 该任务与“日常:在玩家对抗中产生 X 点有效治疗”并列,玩家只能择一完成。
  • 一局参与的总玩家数应控制在大致16人以内,并支持弹性人数。
    • 是战斗双方加在一起应为16人以内,降低等待时间,也降低混乱程度。
    • 弹性幅度可以为10 - 16人,需确保玩家人数均等,平均胜率平衡(场次小于10场的玩家视为40%胜率)。
  • 战斗体验花哨有趣,脑洞大开,充满随机性但却也难于精通。
    • 随机散落道具和Buff会是个好主意。
    • 载具战、空中战、铲雪战会是个好主意。

那么,既然思路确定了,接下来就到了具体建议的时候了。

建议

嗯,基于上文的构想,我大概想了以下几种娱乐战场玩法。

TL;DR: 娱乐战场·载具战:类MOBA的玩法。

人数:8 - 12人。

  • 在开局时,玩家将有机会选择自己的载具。
  • 应有多种载具可供选择,但玩家选中载具后,在本局中无法更改自己的选择。
  • 每种载具应拥有不同的技能,不同的血量,独立的等级条和每级数据,数据显著高于玩家正常数据。
  • 每个玩家的载具都可以安装加强装备,玩家可在出生点商人处购买相应的加强装备。
  • 这是一个类MOBA的玩法,因此在地图设计上可参考极地大乱斗或扭曲森林。

设计意图:

在游戏内放入一个较为快餐的MOBA玩法的话,可以极大程度上的缓解玩家因无事可干而转投其他游戏的问题,同时也可以进一步扩展社交,增加玩家对游戏的粘性——理想:我的朋友们都在古网里,那么就在古网里开开黑就好了。

TL;DR: 娱乐战场·空中战:狗斗向的空战玩法。

人数:8 - 12人。

  • 在开局时,玩家将有机会选择自己的空中载具。
  • 空中载具可以有3 - 5种,每种将拥有以下几种武器的一个或多个。
    • 对面向的方向高速射击或释放激光,只能连续射击一段时间(会过热)。
    • 对一个目标发射追踪导弹,但导弹有最大转角限制,被追踪的目标将收到提示。
    • 对一个目标发射标枪飞弹,在飞弹击中前须保持目标在屏幕中央的锁定范围内,被锁定的目标将收到提示。
    • 对一个目标发射线控飞弹,玩家需使用屏幕中央的准星手动导引飞弹前往目标,当玩家附近有线控飞弹时将收到提示。
    • 对周围一定范围的球形空间内释放短时间的干扰,使得范围内的敌人受到伤害并坠落一定时间,并使得范围内所有飞弹失速掉落。
  • 空中载具的操控可以参考GTA5,但请千万、务必不要使得载具只能在水平面和垂直方向上移动。
  • 空中载具的血量和伤害数值比例显著高于玩家的正常数据,但对于伤害而言空中载具是脆弱的。

设计意图:

在游戏内放入一个技巧性较强,但也较为快餐的玩法的话,会吸引无聊的玩家花费较多时间研究操作技巧,同时这个技巧性也是和数值完全脱离的,谁都能玩,而且易学难精,什么时候上手都可以。

TL;DR: 娱乐战场·战墙:建造与战斗相结合的玩法。

人数:12 - 16人。

  • 在开场时,每个玩家都将获得镐、一些随机的建筑材料和几个炸弹。
    • 建筑材料应包含坚固的石块、可点燃的木块、单向减速的水流、造成伤害的岩浆、减速的蜘蛛网、击退的仙人掌、无法跳过的栅栏等。
    • 炸弹的数量较少,且炸弹只能呈固定抛物线向前投掷,一触即炸,需要估算轨迹和落点。
    • 炸弹爆炸范围有限,可以造成较大伤害,并随机破坏范围内80%的方块。
    • 任何技能都无法穿越障碍物造成伤害,也无法对障碍物造成破坏。
    • 建筑工具的镐可以对任何建造物和地面造成破坏,破坏需要时间,但建筑材料被破坏的状况是累计的,不会在放弃破坏后恢复。
    • 建筑材料和地表在被破坏后只有50%几率掉落材料。
    • 玩家可以投掷建筑材料,造成少量伤害、极短眩晕并击退目标,投出的建筑材料落地后将被放置。
  • 在开场时,将每个玩家的装备替换为固定的一套装备,使得数值不存在差距。
  • 玩家将拥有较高的摔落伤害,且该模式下无法使用轻功。
  • 在开场前5分钟,玩家将只能在限定区域内移动,无法看到敌方,玩家的任务是共同建造防御工事。
  • 各方区域的中心点有一个放在地面上的核心,核心周围一定范围和其垂直向上空间均无法建造。
    • 核心可被己方玩家使用镐破坏并掉落,以便重新妥善放置。
    • 持有核心的玩家将只能在己方可建造区域内移动。
    • 持有核心的玩家如被击杀,则核心会立刻落在原地并放置。
    • 核心不受到任何爆炸伤害,只能被敌方玩家使用镐破坏。
  • 在开场5分钟后,玩家的移动范围将被解锁,并可以看到敌方。
  • 开场5分钟后,狭小的公共区域内将刷新各种Buff和趣味道具,刷新数量较少。
  • 率先破坏对方核心的一方获取胜利。

设计意图:

这将是一个考验团队配合和战略设计的玩法,可诞生许多许多的套路和战术,但对个人的操作要求不高。满足谁都能玩,易学难精的要求,同时可以较好的促进战友情的产生。

TL;DR: 娱乐战场·道具乱斗:人人都能爽玩的,脑洞大开的欢乐玩法。

人数:8、12、16人。

  • 开场后,玩家的装备将被替换为固定的一套装备,使得数值不存在差距。
  • 开场后,玩家将组队为4人一组。
  • 在战场上将在任意位置随机刷新大量道具,可以有下面几类:
    • 增益效果类:短暂无敌、短暂隐身、加快移动速度、短暂取消冷却、短暂增加攻击。
    • 即时效果类:立刻恢复生命、立刻恢复能量、立刻重置冷却。
    • 道具类:使用后闪现、使用以击飞前方、使用以眩晕前方、使用以沉默前方、使用以驱散前方。
    • 脑洞大开类:立刻化身为其他职业、使用后不受控制且不被控制的冲撞一段时间等。
  • 当场上死亡数达到一定数字后,战斗结束。

设计意图:

简单又好玩的道具乱斗是非常棒的消遣,4人一组的设计也保留了战友情和小配合,但却不影响混乱有趣的场面。这将是一个脑洞大开,人人喜欢,人人都打的爽的玩法。

TL;DR: 娱乐战场·轻功竞速:优雅又不失难度的玩法。

人数:6 - 10人。

  • 玩家将以2人为一个小队,可以进行双人轻功。
  • 玩家在整个过程中将无法攻击其他玩家。
  • 以一个平台为起点,率先通过所有检查点,并抵达远处的较高平台的玩家将使得其所在的团队获胜。
  • 在空中将存在以下内容,其中的一些可以是一次性的:
    • 平台:可以站上去的悬空平台。
    • 检查点光圈:穿过光圈中央将视为路过检查点,玩家只能按顺序依次通过检查点。
    • 冲刺球:碰撞后立刻提升速度向前方冲刺,一段时间后速度恢复正常。
    • 阻碍:会挡住玩家的东西,需要避开。
    • 减速球:碰撞后会立刻减速,一段时间后速度恢复正常,需要避开。
    • 加速气流:一道空中的轨迹,在轨迹中2秒后将获得加速直至立刻轨迹。
    • 灼热激光:触碰后立刻损失一定生命值,但不会降低移动速度,需要避开。
    • 道具:直线发射并眩晕命中目标、发射抓钩将自己拉向目标等脑洞大开的道具。

设计意图:

欢乐、和平却不简单的轻功竞速同样是非常棒的消遣,2人一组的设计非常适合促进基友情和爱情,在轻功竞速中学到的操作技巧对游戏的其他内容也有正向的激励作用,同时这也是易学难精、充满变数和挑战的一种玩法。

TL;DR: 娱乐战场·百战天虫:非常休闲的策略玩法。

人数:2 - 5人。

  • 玩家将各自为营。
  • 每个玩家将控制4个萌系角色,在一处2D的随机场景中使用手雷、地雷、枪械、建造物等进行乱斗。
  • 这是一个回合制游戏,每个玩家每轮都只有一个角色可以进行操作,可操作角色轮流进行。
  • 所有地形都是可被破坏的,角色也会有摔落惯性和摔落伤害。
  • 投掷物是拥有力气条、爆炸时间和可调方向的,并且可在碰撞物之间弹跳,方便玩家打出各种神奇操作。
  • 对于其他细节,可参考百战天虫的游戏去设计。

设计意图:

可能将一个2D的回合制游戏搬运至古网中会显得有些奇怪,但事实上,它却能很好的满足玩家一边吃东西,一边玩游戏的需求,并且这样的游戏一局简单快速,又可以体现各种神奇操作,对于适应更碎片化的时间是很合适的。

TL;DR: 对玩家对抗相关的日常改良。

上文说了,一个好的PVP日常任务不应是奖励胜者,或是惩罚败者的。

而如果将这个日常变得更丰富一点的话,大概可以尝试每天、每周从一个较大的任务池中随机的挑选一些任务供玩家接取和完成,这样玩家也会更不容易腻。

对于这个任务池的话,我大概有这些脑洞:

日常:

  • 与 X 名好友开黑完成 Y 场玩家对抗。
  • 在玩家对抗中重伤 X 名玩家 / 在玩家对抗中产生 X 点有效治疗。
  • 游玩 X 种不同的对抗玩法。
  • 与特定玩法相关的任务,如“在道具乱斗中使用10种不同的道具”。

周常:

  • 在玩家对抗中结识 X 名新好友。
  • 与 Y 名好友开黑进行玩家对抗。
  • 在玩家对抗结束后,为 X 名玩家点赞。

其他的脑洞还可以有很多,但总之…请改善这部分的日常体验。

TL;DR: 对整个PVP机制的人文改良,给予所有战场、竞技场以统一的人文背景,不再使用“PVP”等词汇。

很难想象,烛龙作为一个如此注重人文设计的单机游戏厂商,竟然会保留“PVP”这样的名词一直至今。

但好在古网还在内测,所以,还不太晚。

那么,请从现在开始,对PVP的所有玩法予以人文背景改良,将所有玩法归于同样的背景框架下,在改善代入感的同时也可以杜绝PVP这样莫名其妙的词所存在的政策风险。

总之一句话,改吧,拜托了,这是我第…不知道多少次提到这个了。

TL;DR: 对传统战场的改良,增加建造、偷点、迷雾、载具等策略内容。

然后,要对传统的多人战场开刀了。

受先前一些内容的启发,大概有这些脑洞:

  • 可以有一些建造、破坏元素和攻城设备,一方面让战斗更史诗,另一方面也增加了策略意味。
  • 可以将地图设计的稍显复杂,使得偷点成为一项不得不防,但却可以防得住的东西。
  • 可以用迷雾遮蔽视野,使得玩家无法发现范围更远的玩家,并允许安放探测报警器,探测器发现敌人后将向己方报警,并将敌人的所有位置显示在小地图中。
  • 可以增加载具,使得玩家可以拥有更为强大的武器,并使得载具的争夺成为一项关键点。

类似的脑洞可以开很多,但总之…也请改善传统战场的策略性和可玩性。

TL;DR: 对操作性和平衡性的改良。

因为我本质上不是一个硬核PVP玩家,所以对这部分能说的或许真的不多。

但就我所听到的,和我所体验的来说的话,古网的PVP是单调乏味,缺少变数的。

但说实话,我能指出的点也确实不多,所以这部分请允许我暂且留白,请参考其他测评,或询问一些PVP经验丰富的玩家。

不过…也请务必的,重视并改进这一点。

任务线

讲解

简单的说,烛龙在改良任务线上,做了以下努力:

  • 增补了大量对白,尝试对单薄的人物进行补全。
  • 为部分剧情段落单独设计了一次性场景,以增加代入感。
  • 融入了技能替换、场景替换等玩法,以增强互动和可玩性。
  • 大幅调低了打怪和采集目标数量,使得玩家每种采集数量基本低于5个,避免玩家疲劳。

但是,却也存在着以下问题,其中有不少是致命伤:

  • 相当一部分剧情缺乏逻辑,如放走坏人、一秒反转、土蜂蜜等。
  • 任务中的读条采集过多,使得任务模式化较为严重。
  • 剧情风格太过压抑,玩家长时间处在低沉的氛围里,降低玩家的积极性。
  • 任务中不存在可选分支,使得玩家长时间被剧情牵着走,缺乏主动性和代入感。
  • 任务中的奖励装备是单一属性,无法适应双专精的需求。
  • 任务中不存在可选任务,使得玩家长时间被迫同时完成主线支线,增加疲劳度。
  • 任务节奏过于紧凑,使得玩家疲于奔命,无法更好的感受场景和剧情细节。
  • 过场动画过于沉闷,使得玩家失去兴趣,对许多过场动画直接跳过。

那么,既然知道了当前任务线设计中存在的缺陷,接下来也就到了提出改进建议的时候了。

建议

TL;DR: 剥离主线和支线的关联性,并避免玩家可以顺路将它们同时完成。

对,我就是要在这里提出一个与烛龙的概念截然不同的论调:

请不要让玩家可以顺路同时接主线和支线!

是的,估计很多人都炸了,但请听我慢慢解释。

我完全看不到这有半点好处!

不,因为只有将主线和支线区分开,玩家才能获得更流畅,更连贯的主线剧情体验。

而原因也很简单:一个玩家如果身背着四五个任务,地图上标满了目标点的话,大家只会想着尽可能匆匆忙忙的把任务都应付掉,又有谁还会在意任务到底是什么。

而如果其中夹杂着主线剧情的话,玩家的关注度则会不可避免的被撕的支离破碎,使得每段任务都会成为一个疲于奔命的过程,更谈不上代入感了。

但是你不觉得让玩家跑冤枉路很亏吗?!

不,因为:

  • 首先,在玩家先从紧张的主线中脱身出来时,肯定是长舒一口气的,这时玩家的耐心肯定要高于被剧情牵着走的时候的耐心,玩家将更有可能休闲下来,仔细体会世间的繁华和热闹,并完成一些规模不大但却十分有趣、脑洞大开的休闲支线。
  • 其次,如果剧情分节得当的话,玩家每次遇到剧情的间断点的时候都应恰巧位于一处城镇,而玩家接下来要做的支线任务也都可以在城镇里接到:在这样的安排下,并不需要玩家折返回去接取支线。

所以,既然我已经解释过为什么,那么接下来就是怎样实现的问题了。

不过…很简单:只要让玩家必须完成主线的分节点任务,才能接取附近的所有支线就好了。

而至于引导的话,可以提示让玩家四处转转,带领玩家先前往城镇,随后再开启支线任务。

嗯…大概就这样,对于玩家对主线的体验流畅度,请努力改善并…做的更好。

TL;DR: 正确的节奏:主线(≈40min - 1h) → 支线/副本(≈10 - 20min) → ……

那么,接下来该聊一下正确合理的任务线结构了。

根据上一条,主线和支线应该分开进行,但它们各自占用多少时间才是合理的?

  • 一段紧张激烈的连贯主线剧情,时长应控制在40分钟至1小时,并尽量不超过50分钟。
    • 45分钟同样是一节课和一集美剧的时间设置,这是最为合理且久经验证的。
    • 在这段时间内,剧情应至少有一次情感的高潮点,并为接下来的一段剧情留足悬念。
    • 因为这段时间并不冗长,所以请尽可能减少废话和枯燥的内容,改善流畅度和史诗感。
  • 一段轻松休闲的支线剧情,或调整状态的小副本,总时长应控制在10分钟至20分钟。
    • 15分钟同样是一个课间和电视台一个广告段的时间设置,这同样是最为合理且久经验证的。
    • 是的,这段时间很可能只打一个本就差不多了,但这恰巧就是合理的安排:如果觉得浪费了太多内容的话,请酌情考虑将一部分带有副本的休息段延长至约25分钟,但绝不应超过这个数字。
    • 在这段时间内,不应过分调动玩家的热血,也更不应过分压抑玩家的情绪,因此请将慈恩寺等阴郁类副本的首次体验放至剧情中完成。
    • 在这段时间内,应设置更多有趣的,数值无关的,轻松愉快脑洞大开的内容,不应存在无聊且浪费时间的任务,并尽可能减少打怪和采集。
    • 虽然支线内容丰富,但玩家应只需完成50%的该段内容即可满足主线的下一节内容要求。
      • 丰盛的宴席不是逼着你全都吃完,然后扶着墙出才叫丰盛的——丰盛的宴席应让你充分的感受到多样性:你注定无法完全吃光,但每道都是佳肴。
      • 请让任务被接取的可能性变得更均等,而不是可以在一个或一撮NPC处接下几乎全部的任务。
    • 当玩家完成了80%的该段内容时,其余支线任务叹号应变为灰色,并提醒玩家回到主线剧情继续。
      • 因为在这时候,玩家通常已经离开主线长达30分钟了,继续让玩家沉浸在支线中也会破坏主线的连贯性,所以应取消经验奖励,让叹号变为灰色,高亮并更新主线任务文本鼓励玩家回到主线。

所以…是的我知道剧情组很可能坚决不愿意让步,但无论采纳与否,请…进一步的改善任务线过于紧凑造成的节奏问题。

TL;DR: 剧情CG请务必在前3秒内抓人眼球,全程运镜快速不拖沓,否则浮躁的玩家是不可能静心观看的。

对,你没看错,就3秒,这是谷歌对网络延迟的大数据结果,也是腾讯对首屏加载的大数据结果。

确切的说,如果玩家没有在3秒内看到自己想看的“大场面”内容,他们中的一大部分人就会直接跳过CG。

所以,不仅每个镜头不能多于30秒(还记得那个玩家送的秒表吗),CG从开始播放到进入“大场面”的时间也尽量小于3秒,至多5秒。

而至于具体措施,我推荐这样做。

  • 查阅先前所有测试的详细记录,采集每个剧情点中从开始播放到玩家跳过的时间——如果没有这个时间的记录,请查阅玩家从与NPC对话开始直到接取任务的时长。
  • 在统计时,应考虑到玩家随着时间推移变得越来越浮躁的问题,根据玩家平均的跳过率的增长速度对CG的评价进行加权处理。
  • 整理数据,找到其中最成功的CG,找到其中最失败的CG,并从最糟糕的开始改起,逐步推进直至修缮所有跳过率较高的当前CG。

是的,这是一个大数据相关的浩大工程,而且也平添了工作量,还可能导致音轨重排甚至配音重录…但这真的很重要,所以请做的更好。

(而且,分析统计流失率什么的,这才是大数据的真正用途啊,数据不是用来统计以显得好看的。)

TL;DR: 希望能将相当一部分无意义的采集,如“查找线索”等交互设置为凑近立刻完成,或自动可移动读条。

嗯,就像在操控与轻功的建议部分中提到的那样,读条应分为“长按”、“立刻完成”、“区域内自动读条”三种,以适应不同的剧情需要。

单一的读条是对“做些什么”的过度抽象,这种抽象是确定会损失玩家的代入感的,也不能适应剧情电影化的现代游戏讲故事的发展方向。

而要细分的话:

  • 查找线索、搜索物品应使用区域内自动读条,读条完毕后物品可以立刻拾取。
  • 取回物品、安放物品、治疗目标等目标明确,需时较短的,应可以短按后立刻完成,完成后动作可以不停下来。
  • 开启箱子、启动机关、破坏物品等目标明确,需用力或需时较长的,应长按完成,长按时长为动作的主要部分时长。

不过总之,请改良这种简单重复的,缺乏代入感的体验,并请做的更好。

TL;DR: 希望能让相当一部分剧情可以由NPC跟随,或跟随NPC边走边说。

嗯,在这一次正式提出之前,这一点已经向蛋叉提到过了。

与身边NPC一边行进一边对话,并对玩家的动作产生不同的语音反馈的交互方式应是《使命召唤》首创的,经典案例可参考《使命召唤》系列中经典的潜行关卡,NPC的语气和对玩家不同反应的不同语音营造了极具带入感的氛围。

而到了《最后的生还者》和《生化奇兵3》中,这种交互体验甚至成为了最主要的交互内容:陪伴玩家左右的NPC的动作和语音贯穿始终,替代了大多数固定的过场动画,使得剧情连贯感和代入感得到了极大的提升,人物的塑造也变得丰满和鲜活了许多。

但你提的都是单机啊,古网是网游,这种机制适用吗?

答案是肯定的。

而原因,大概有以下几点:

  • 网游玩家更浮躁,没有耐心阅读和聆听原地对话的文本和语音,让NPC在主角身边边走边说(其他人不可见)更有利于玩家理解和接受剧情。
  • 网游玩家对固定NPC原地对话的机制过于熟稔,有审美疲劳,更改剧情的讲述方式更能调动玩家情绪,使玩家感受到新意,增强代入感。
  • 对于网游玩家所担心的“NPC跟着是累赘”的问题,《生化奇兵3》中已经给出了答案:让NPC跑的比玩家快,在战斗时战斗力显著高于主角,或能提供给主角实用的Buff,或可以在关键时刻救助玩家(如玩家濒死时立刻回一次血,或者重伤后被NPC原地复活一次)即可。
  • 对于代入感不足的问题,只要不让跟随的NPC头顶出现气泡文字,文本采用字幕式展现即可。

因此,尝试在剧情中加入NPC跟随的内容,应该是一个不错的想法。

TL;DR: 希望能使玩家自己决定一部分NPC的最终结局。

对,我知道这非常“不网游”。

在传统观念中,网游里玩家只能被动的接受剧情,因为只有这样才能保证每个玩家体验到的剧情走向是一致的。

但请注意:对于少量支线角色,以及故事展开已经讲完了的角色的话,将生杀大权和最终的选择权交给玩家,可以带来巨量的代入感提升。

简单开一下脑洞,举个例子的话:

在终南山麗的黄七爷剧情末尾,玩家可以选择重伤或放过黄七爷,表现为黄七爷重伤在地上变为黄色,附近角色告知可以自行处置,同时屏幕中出现文字提醒玩家选择“离开一定距离”或“攻击黄七爷”。

重伤后进入剧情,黄七爷重伤变回原形,在魅珈攻击阳铃时,黄七爷一跃而上为保护阳铃被魅珈杀害。黄七爷死后,在黄七爷的尸体中找到黄七爷的日记,由阳铃念出前半段,随后展示信件由玩家自行阅读。

放过后,在魅珈攻击阳铃时,黄七爷一跃而上为保护阳铃被魅珈重伤废了百年修行,成为阳铃的宠物,与当前剧情展开一致,玩家在地上捡起黄七爷的信件阅读。

黄七爷最终无论生死,都不会再对主线和之后剧情产生影响,充其量决定一部分未来剧情中阳铃身边是否有一只跟宠,并可能影响小部分对话。

为了平衡两种选择的结局,可以在黄七爷被放过成为跟宠之后,由NPC告知其记忆尽毁,寿命不长,亲近阳铃应是残留的本能而非意识体现。

嗯,举例完了,来进一步详细的说一下这个脑洞好了。

  • 可以让玩家自己决定其结局的NPC必须在结局后几乎不影响未来剧情,主线支线均可。
  • 同时,这个决定应该可以加深玩家内心的震撼感,带来更多的代入感。
  • 玩家的选择应该是两难的,每个选项都不违背道德和常识,但每个选择都不会带来完美的结局。
    • 不然,玩家会因不能读档重选而极度后悔。

总之,或许可以认真考虑,将一部分剧情角色的最终结局选择权交给玩家。

TL;DR: 希望能添加主角语音,选择的不同语音可使得角色的语气和性格有所差异。

是的,这是个挺大的工程,但请相信我,这是必须的。

不是吧,你看不少Galgame里就没有主角语音啊。

说的没错,但也一点都不对。

首先,Galgame等没有主角语音的游戏依赖大段的旁白和固定的角色性格讲述故事。这种模式需要玩家拥有极强的想象力和较高的耐心。

需求想象力不符合电影化剧情的发展方向,需求耐心不符合网游玩家的客观现状。

所以,古网的剧情线所需要的,是尽可能像一个精心剪辑的美剧或电影一般,紧凑的将故事以最形象、最有代入感的形式展现出来,最好还能展现一款游戏的互动剧情体验感。

而主角语音的缺失,毫无疑问的会极大的割裂这一点——甚至,会让玩家有很严重的脱节感,因为只有主角说话的时候是需要脑补的,而主角的台词在每个任务中都会出现,使得玩家在每个任务对话中都感受到极强的“他们说他们的,我跳过就行了,和我无关”的分离感。

但是你总不能让我们录几十份主角语音吧?

是的,这的确是个问题,而我所设想的方案是“性别 × 性格 × 变声”,具体如下:

对于每个性别(成年男/女以及可能的少女/少年),录制单独的主角语音。

之后,对于玩家选择的不同性格,补录许多反应可能出现变化的语音(总量至少要接近一半)。

之后,支持角色配音在一定程度上调整语速和音高,从而使变化更丰富一些。

检查所有语音的变速效果,按语速和音高的滑条比例补录听起来较为奇怪的语音,以及补录不同语速和音高下受击、攻击、重伤和闲置等常见的语音,进一步使玩家感受到新意。

大概,这是我想到的资金上最为合理的,可以骗过许多玩家,实现相当程度上的千人千声。

尽管如此,这也依旧是个大工程,但无论最终做成什么样子,请…务必比现在更好。

TL;DR: 角色升级的装备和传家宝应同时包括双专精的属性,使得玩家无需在升级路上被数值绊手绊脚。

说实在的,配装在升级路上的重要性是很弱的。因为玩家的数值增长的很快,而玩家忙于任务和剧情,也没有太多精力调整自己的配装——反正很快就换掉了。

所以,在这样的大前提下,让玩家在升级路上凑满两套专精的装备是很困难的,何况对于只有一个专精是输出的职业而言,另一套专精的装备除了用于升级路上的副本以外并无太大作用。

但是,让玩家在升级路上就可以充分体验两种专精的不同技能又是必要的。

那么,要不要像这测御剑那样,直接用属性转换解决问题?

…可以,但不优雅——或者和优雅完全不沾边,这完全就只是权宜之计。

所以,简单思考了一下之后,我的思路大概是这样的:

  • 玩家的传家宝武器和装备应同时拥有两个专精的属性。
    • 请调整装分计算方法,使得拥有大量属性的传家宝装备不会出现装分Bug。
    • 改为同时赠送玩家两套传家宝也可以,但强化升级所需材料翻倍会是一个较为头疼的问题。
    • 改为切换专精后装备属性立刻替换也可以,但看起来就不如一大堆数值爽了。
  • 当玩家完成副本前置任务后,奖励玩家该副本所需要的双专精的其他装备。
  • 在玩家即将满级前,玩家应同时获得双专精的满级初始装备。

嗯,大概就这样,请改善这一点,并做的更好。

TL;DR: 希望能使得剧情更有逻辑性一些,诸如火烧眉毛采土蜂蜜、举手之劳强当任务、身患恶疾行侠仗义、圣母白莲姑息恶人、强行写死虐人喂屎等不要出现。

终于到了玩家们骂都骂累了的部分了。虽然这部分不是我的强项,但在行文前,仗着从各处小伙伴那里问到的蛛丝马迹,加上自己的记忆,也可以勉强行文了。

  • 请不要让无聊的任务撕裂重要主线的节奏。

    是的,我说的就是土蜂蜜,但事实上却绝不止众所周知的土蜂蜜一个问题。

    根据@琴之仙音 的反馈,玩家角色前往拔仙台时,应是身患绝症,寻常草药无法医治才前往拔仙台的。

    而拔仙台任务线的节奏却整体偏向休闲,无论是洗澡,讨好灵兽还是帮人算卦,都透着浓重的休闲气息…请想办法圆起来,不要出现如此脱节的问题。

  • 请不要用无聊的任务强行充数。

    虽然说了但还是想再强调一下,无论主线还是支线,请不要随手就设计一些打发玩家采集一旁的各种东西,或者杀几只怪却没有什么缘由一类的任务,它们根本算不上任务,而它们对玩家体验的破坏力也是近乎毁灭性的。

    这些例子的典型的话,比如懒人举手之劳,以及程序员企划美术的系列任务。

  • 请严格明确设定,不要自己打自己的脸。

    严谨而认真的设定是烛龙自古剑1以来一直注重的部分,而这一次,却在剧情上犯了些前后矛盾的问题。

    根据@监视狂魔沈夜 的反馈,渭川塬怨林的鬼魂可以拿到实物的武器装备,上淮清野的战家夫妇鬼魂可以拿到佩剑,而上淮清野的鬼魂蛤蟆“唐蹦蹦”是拿不起布老虎和小木船的,万人坑里的鬼魂士兵甚至抱不到同是鬼魂的妻儿,这种设定一致性的方面的缺漏实在是很不应该。

    所以,希望能认真检查剧情前后设定的一致性,整理一份百科用于内部使用应该是比较好的方法,虽然可能没必要像古剑1一样实际做出来变成一种收集玩法。

  • 请认真处理剧情的展开和导向,不要在刹不住车的时候强行收回。

    如果剧情中试图洗白一个角色,就请认真的处理角色的纠结点,不要出现像侍道这样几乎所有玩家都不想放过,而剧情中主角却选择了放过的角色——是的我知道这是为了之后的戏份安排,但无论之后的戏份里他有多解恨,玩家都不会原谅先前剧情中出现的迷之展开。

    以及,出于不知道为什么的原因,剧情中对江看花的描写远不够丰满,后来则更是令其草草退场,无论从浪费美术资源和设定文案角度,还是从直接扔下“江看花心思缜密留下线索”、“江看花临危不乱”等绝大多数伏笔来看,草率的将江看花的头部替换为章鱼模型并宣告他的死亡都是极不妥当的草草收尾。

  • 虐戏已经过于老套了,虽然简单有效,但一顿好饭不应只有一种口味。

    …是,我知道烛龙的风格是悲剧和喜剧交替的,古1是传统虐剧,而古2则是偏轻松的剧情。

    所以按照这个节奏,加上古2的剧情评价在玩家群体中稍低于古1,所以古网从大走向上应该是回归传统虐剧的。

    …但是,古网中的虐剧,显然是太多了。

    网游与单机不同,是以游戏性为优先的,在这样的大环境下,设计如此多的沉重、压抑的剧情,应该是十分不妥当,也应该是完全不正确的。

    所以,请重新检查修改剧情,甚至修改部分角色的结局,确保玩家可以感受到足够多的温暖和精巧曲折的展开,而不是一味的以沉重、阴暗和虐心填满主线的整个内容。

所以,为了避免上述问题,我希望烛龙能在一个任务设计完后,检查如下内容:

  • 这个任务对剧情党足够有吸引力吗?
    • 任务的逻辑是严谨的吗?
    • 剧情内容和任务目标是否符合世界观和人文设定?
    • 剧情的展开是紧凑的吗?还能再删掉一些废话,使得剧情展开更紧凑精炼吗?
    • 剧情的起承转合有落入俗套吗?是否可以更精妙、更出彩一些?
  • 这个任务对快餐玩家足够有吸引力吗?
    • 任务足够有趣吗?还能不能脑洞更大一点?
    • 任务足够好玩吗?还能不能做的更好玩一点?
    • 任务的流程有落入“跑路→打怪采集”的俗套吗?不是的话,可以有更多亮点吗?
  • 这个任务的体验对前后任务是积极和良性的吗?
    • 任务的氛围和整体前后剧情的氛围一致吗?怎样做还能更贴合一点?
    • 任务的完成节奏和整体前后的节奏脱节吗?怎样做还能更合拍一点?
    • 任务与同时做的任务的风格一致吗?怎样做的更一致一些?

请用这个标准检查每个任务。

如果这任务有任意一条或多条没有通过,请返工这个任务,直至满足以上全部内容为止。

重复,

如果这任务有任意一条或多条没有通过,请返工这个任务,直至满足以上全部内容为止。

再说一遍,

如果这任务有任意一条或多条没有通过,请返工这个任务,直至满足以上全部内容为止。

对,我认为不仅程序和数值有测试环节,任务的设计也应该建立测试机制。

烛龙是单机游戏出身的厂商,剧情做的严谨、出彩、紧凑、不落俗套是【本分】,所以,请做的更好。

日常与声望

TL;DR: 增加前50%任意日常的奖励,使玩家的时间收益稍显递减,时间不够的玩家不会太亏。

TL;DR: 希望能将任务日常设为周常,周常每图约 30min,每周 6 图,每天最多完成 3 个。

TL;DR: 周常每2-3周一个大循环,期间不要有重复内容,即总共有约 20 个周常,或者更多。

TL;DR: 希望能将足够好玩的,简单爽快的,不是每天一样的内容设为日常,【无聊的内容不配作为日常】。

TL;DR: 如果玩家今天的日常接了却没能完成,明天依旧可以接新的日常,最大堆叠为7。

TL;DR: 即使今天的日常和已接的完全相同,也不会因冲突而无法接下,且只需完成一次即可完成两个任务。

TL;DR: 协助副本内的队友完成非今天的日常可以获得额外的少量奖励,每天限制领取一次。

TL;DR: 在日常中,每个人可以有能够独立完成的、不拖累团队、不会被猪队友坑的挑战任务。

TL;DR: 中低声望不应提供高于副本掉落的装备,否则将影响核心玩法,造成逼肝。

TL;DR: 高级声望应成为重要、实用但非必须的辅助物品来源,绝不应直接产出装备。

照影

TL;DR: 请大幅调低照影的消化速度,降至每日 3 ~ 4 餐为宜(≈ 6 小时)。

TL;DR: 请大幅调低照影的胃容量,降至 2 ~ 3 紫为宜。

TL;DR: 希望能将照影的狗粮改为 Boss 掉落 + PVP 奖励 + 日常/周常任务获取。

TL;DR: 希望能使得玩家每天可从怪物掉落获取的不绑定狗粮存在总经验上限(而非个数上限)。

TL;DR: 照影升级领悟技能变为一次性可选,杜绝看脸养废的问题,强化自由搭配。

TL;DR: 洗等级的物品应按比例返还一定狗粮,比例可以不高但不能没有。

TL;DR: 狗粮提炼的流程由 4 → 3 → 2 → 1 调整至 4 → 2 → 1,使得单喂比例由 8 : 1 降至 4 : 1。

TL;DR: 降低照影对属性的提升比例,以 1 ~ 1.5 件头/鞋的比例为宜。

星蕴

TL;DR: 希望能设置星蕴获取的日上限,如对低等级限制数值上限,对高等级限制每日 1 ~ 2 级。

TL;DR: 希望能设置几率星蕴的每周保底,如每周最多倒亏 2 ~ 3 级,正向不限。

TL;DR: 希望能降低赌博的数值比例,以两个月的玩家数学期望在 0.5 ~ 1 件戒指/项链的比例为宜。

TL;DR: 希望能对星蕴设计更多分支,如物理、法术至少两个分支,两个分支的数值不同。

TL;DR: 希望能对职业专属星蕴设计较多的可选项,以配合实现专精内多个流派,体现可钻研的深度。

制造

TL;DR: 希望能设计丹枢的毒性系统,嗑药过多会有屏幕效果并掉血,避免玩家拜金攀比嗑药种类。

TL;DR: 希望能降低丹枢内死亡消失药品每次对丹枢的消耗量,使得死亡消失的设定更友善一些。

TL;DR: 希望能将狗粮的合成设计为原材料精炼而不是制造,避免玩家繁琐的挂机合成。

TL;DR: 希望能将原材料设计的有逻辑一些,而不是三个苹果四个梨五个韭菜合成一套铠甲。

易用性设计

场景易用性

TL;DR: 移除回龙石,放弃基于龙星阵的传送。

TL;DR: 完善马车、船、偃术鸟等公共交通工具,使其覆盖所有常见路线。

TL;DR: 公共交通工具应更高速,且轨道线更为自然(不要生硬转角)。

TL;DR: 请录制总长度每场景1小时以上的车夫见闻录,作为类似GTA中的电台以缓解乘车疲劳。

TL;DR: 公共交通工具应可以跨地图移动,而不是下车后手动跑过地图传送口。

TL;DR: 公共交通工具在不安全的野外可被其他玩家持续攻击破霸体,使玩家下车。

TL;DR: 乘坐公共交通工具时,你依然会受到其他玩家的伤害。

TL;DR: 公共交通工具可主动跳车,下车后无法再次上车。

TL;DR: 步云洲内的传送应做到无需读条,或靠近自动快速读条。

TL;DR: 自步云洲到所有地图的最短路,应控制在最多切换一次地图,且无需跨越一整张地图。

(目前而言,合适的安排应是长安城、江都城、怀秀村、拔仙台、流花宫)

TL;DR: 门派洞天应使用技能进入,像纸灵境一样,从步云洲可前往其他门派洞天完成任务。

TL;DR: 希望主城中的浴室能重新开放,沐浴后可治疗生命并获得加成。

TL;DR: 希望主城中的餐馆能重新开放,玩家可前往就餐(具体见其他玩法->烹饪)。

TL;DR: 希望主城中有更多的趣味性设施。

界面易用性

TL;DR: 希望能让地图支持标记目标地点的功能,并且使标记可以在小地图中显示,并在实际场景中以光柱呈现。

TL;DR: 希望能让V键轮盘支持快捷短语,快捷短语包括内置和自定义短语。

TL;DR: 快捷指挥系统:V+小队+成员+快捷短语,同时支持子菜单选择和键盘数字选择。

TL;DR: 在公共频道中谩骂和复制将受到冷却时间惩罚。

TL;DR: 希望能认真、仔细地检查过滤词列表,杜绝对玩家正常聊天的干扰。

TL;DR: 希望能加大任务提示中使用物品的按钮。

TL;DR: 希望能加大主要 Buff / Debuff 的显示大小,并在获得时可选显示几秒的文字说明。

TL;DR: 希望能指示任务地点距离玩家的垂直位置,是接近、在上方还是在下方。

TL;DR: 希望能将捏脸系统的保存数据使用PNG截图+内嵌额外数据的形式(像图种那样),方便查看。

TL;DR: 希望能让玩家可以分章节、分任务查阅先前的所有剧情和对话文本。

TL;DR: 希望能让玩家通过按住Ctrl快速跳过对话文本,跳过后,在屏幕恰当位置显示剧情提要。

其他玩法

钓鱼

TL;DR: 希望能降低钓鱼的收获间隔至 1 ~ 3 分钟,并提高收益(如鱼可被分解为多个部位使用)。

TL;DR: 在钓鱼期间,玩家的鱼竿将放在地上,无需挂机读条。

TL;DR: 鱼咬钩时,鱼竿将有提示,收杆时应有不可能由脚本实现的小游戏。

TL;DR: 与附近玩家的交互,弹琴或其他游戏,攻击随身木桩,展示玩具等将提升收益和咬钩速度。

TL;DR: 与好友、师徒或挚友一起钓鱼将有额外的加成。

TL;DR: 鲜鱼应拥有较短的保质期(如2h),也避免无脑挂机。

TL;DR: 鲜鱼应不绑定,但由于保质期的原因无法放上交易行,鼓励玩家自行兜售交易。

TL;DR: 钓到的各种鱼请单开页面存放,避免占用过多背包空间。

烹饪

TL;DR: 希望能增加饱食度系统,避免一次吃下太多菜肴,避免玩家为了数值氪金攀比。

TL;DR: 希望能允许玩家自行命名一种发现的新菜并制作不绑定菜谱,属性是由系统计算得出的。

TL;DR: 烹饪材料请单开页面存放,避免占用过多背包空间。

TL;DR: 希望能丰富玩家的进食动作,使玩家可以更有代入感的坐下吃饭。

TL;DR: 希望玩家也能进入主城中的餐馆就餐(花销高于烹饪成本),每个主城有各自的特色菜肴。

琴言

TL;DR: 希望能保护第一作者的版权,第一作者应可制作非绑定物品交易,无法通过聊天栏直接分享。

TL;DR: 希望能录制古筝的不同弹法的音色,并支持钢琴踏板。

TL;DR: 希望能录制全部的常见民乐乐器,如二胡、竹笛、箫、琵琶、扬琴、箜篌。

TL;DR: 希望能录制全部的常见西洋乐器,如三角铁、吉他、短笛、口琴、小号、手风琴、电吉他。

TL;DR: 希望能支持完整钢琴的八度,或至少再上下各拓展一个八度。

TL;DR: 希望能支持真正的多音轨,或至少允许同时按下12个音。

TL;DR: 希望能允许玩家手动编辑打谱,并允许游戏谱与曲谱单独分开,作为不同的物品。

TL;DR: 希望能实现 OSU! 的所有模式,而不仅仅是钢琴键盘模式。

挖宝

TL;DR: 希望能丰富挖宝的流程,如追踪、攀爬、信息素轨迹、堵截。

TL;DR: 希望能在挖宝中增加社交,如猜拳、斗琴等。

纸灵境

TL;DR: 放置物品、喷漆定制都测试过了,可自由搭建的家园系统什么时候来?

更多玩法建议

TL;DR: 过场动画创作工具,可像琴言一样由第一作者制作影片物品销售。

TL;DR: 日记,可自动生成,也可自己撰写,可离线撰写。

TL;DR: 公会专属货币。

TL;DR: 猫茶绘式的你画我猜。

TL;DR: 内嵌语音系统并实现有古剑世界观特色的狼人杀。

TL;DR: 一个游戏内的集换式对战游戏,卡牌、口袋妖怪等等。

画质

技术变动

意见与建议

TL;DR: 希望能添加切换场景的前后音效。
TL;DR: 希望能改善被玩家杀死的怪物的尸体效果,使得玩家可以在击杀小怪后将小怪打飞。
TL;DR: 希望能改进传送门的效果,由图片改为CubeMap/全景图,即可以透过门看到对面的大概样子。
TL;DR: 放弃使用整体贴图远景,全部使用建模完成,面数和贴图可以低一些,树可以只有一面。
TL;DR: 使用录制好的1080P视频作为读条界面的背景,内容为全效(植被距离全满)的场景展示。
TL;DR: 对《逆水寒Online》中已实现的细节的针对性改善。
  • 动态昼夜和天气效果——众望所归、画饼多次的东西,这么久都拿不出来。
  • 下雨时雨滴落地的水花——我提过的,逆水寒已经做了。
  • NPC被撞到会有趔趄,并且有语音/文字——我提过的,逆水寒已经做了。
  • 入水游泳后,以及下雨时,角色的衣服会淋湿,衣角和武器会滴水——我提过的,逆水寒已经做了。
  • 场景中能看到的板凳都能坐上去——我提过的,逆水寒已经做了。
  • 下雨时,NPC会避雨或打伞——我提过的,逆水寒已经做了。
  • 下雨时,马的毛和马鬃会淋湿。
  • 路过花瓣和树叶堆的时候,脚步会一对一的卷起树叶和花瓣。
  • 全场景统一的,吹起角色衣服和小挂饰的动态风效,而不是预录制的动作。
  • 达到古网两倍到三倍的NPC总量,约超过一半拥有自己的文本,约三分之一拥有自己的语音。
  • 城镇中说书人、饭馆高谈阔论的人、念书的人的语音长度较长,有些可达数分钟。
  • 城镇和野外村庄有相当数量的家禽。
  • 蝴蝶、小鸟和水中的鱼会慌忙逃窜躲避玩家。
  • NPC的动作丰富,有洗衣做饭吃东西等等,各忙各的而不是傻站在原地。
  • 停泊中的船和行进的船会左右摇摆晃动。
  • NPC吃的饭、炉子里做的饭和店小二端的饭都会冒热气。
  • UI界面中的血蓝条有漂亮的不均匀胶体被光透过的效果,质感非常好。
  • 下雪时,较少人经过的桥和通路上会预先存在少量脚印。
TL;DR: 改进以下内容,这些内容的缺失应是设计、程序的失误所造成的。
  • 出入水和在水上跳跃时的飞溅水花被错误的移除了。
  • 当视角接近水面的时候,会存在看到完全透明的水体的Bug。
  • 脚印与步伐无法一一对应,且材质质量不佳。
  • 踏上混合材质时,脚印无法正常表现。
  • 各个场景中瀑布的表现效果显著低于前几次测试,主要问题可能是扭曲折射效果的缺失。
TL;DR: 进一步改进代入感,以下这些建议内容尚未在任何网游中实现。
  • 村庄和城镇中增加猫狗(各3种)、鸡鸭鹅等家禽,拥有血量并会躲避玩家。
  • 城镇NPC对玩家的行为会随着城镇声望的改变而改变。
  • 跳入池塘将引起周围NPC惊呼。
  • 在城镇中释放技能将引起周围NPC惊叹。
  • 在城镇中切磋时,每次成功的控制和最终战胜对手都将引起周围NPC叫好。
  • 在情侣NPC面前做动作、冲撞、释放技能会使得他们停止亲昵。
  • 选中NPC做动作时,NPC会有回应动作。
  • 选中剧情NPC说出某些关键词时,NPC会说出隐藏台词(如对阿绵提及小江等)。
  • 下雨后,一些小商贩会用帆布盖住自己的商品。
  • 技能释放、轻功起飞、轻功落地会向四周吹散地上的草。
  • 当花丛摆动时,将有少量的花瓣向下散落。
  • 当技能命中树干的时候,会有叶子飘落、沙沙声和木屑飞溅。
  • 当技能命中草的时候,会有草屑飞溅。
  • 当技能命中木板、石板时,会分别有木屑和火花飞溅。
  • 当砸地技能砸中浅滩时,会有水花飞溅。
  • 当火焰技能命中草的时候,草会短暂的被烧焦。
  • 技能可以杀死尝试躲避玩家的蝴蝶和鸟,死亡后落在地上一定时间内消失。

心比天高,丢人现眼——古网破晓封测·绿坝测评

发表于 2016-10-22

这是烛龙最好的时代,他们勤奋,他们向前,他们有曾经仰望着的研发实力,他们有曾经仰望着的研发资金。

而这也是烛龙最坏的时代,他们仓促,他们盲目,他们的策划缺乏思考,他们的程序性能低下。

尚能写出一份测评,应是我于古剑圈六年的惯性使然。换言之,我也早应该用脚投票了,像空闲的步云洲 1 线里,曾经活跃着的其他人一样。

按照以往的惯例,本次测评分为画面与表现力、操作与玩法两部分,由画面先开始说起。与其他测评有所不同的是,我的测评会包括以下内容。

  • 极其大量的图片,请准备至少 100MB 的流量。
  • 数个视频短片,就普通玩家而言并不太重要。
  • 给宅龙员工看的,稍有些吐槽向的内容。
  • 稍显啰嗦的,给玩家说明的科普知识讲解。
  • 自我炫耀般的,对一些内容的探索过程。
  • 仿佛是广告一般的,对一些新技术的吹捧。
  • 自认为聪明的,对宅龙工作的肆意指点。
  • 自说自话的,对未来发展方向的擅自指路。

而且,本测评虽然经过了排版,但篇幅极长,因此请量力而行,碰到实在啰嗦的地方可以跳过。

为方便宅龙人员阅读,重要内容将使用加粗,并尽可能使用列表、标题等方式说明……但说实话,这可能是你们见过我最认真的一次测评,一些地方虽然废话蛮多但是也夹杂了大量的图和视频,看全文有助于更好的理解嗯。

同时,本篇测评的版权相关说明如下:

  • 本测评所使用的图片和视频有部分来自网络,因为来源复杂没有精力逐一申请和标明来源,望见谅。
  • 如果本测评中所使用的素材有侵权行为,请作者在新浪微博上私信 @_wdhwg001 移除。
  • 本测评采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际许可协议进行许可。 0_1

画面与表现力:你们对画质一无所知。

在本章中,原本决定只说画质,但经过思考之后,也会顺带着提及一些关于“表现力”的拓展内容。因为如果单独只谈画面,并讨论画面涉及的技术革新等内容的话,就现在来看,稍稍有些缺乏侧重点了。

那么,首先在本测里,充斥着以下关于画质的谩骂。

妈个鸡劳资无敌的 750ti 玩天刀全效不卡,到古网卡成翔,而且远景都是贴图,你他妈什么优化。

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……很不幸,我只能说…你中意的天刀的总体复杂度与古网差距较大。

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可能对这个差距,大部分人是缺乏概念的,所以在这里仔细说一下。

引擎与接口

一些古网吹可能已经说过无数次了,天涯明月刀是一个 DirectX 9.0c 接口的游戏,而古网是一个 DirectX 11 且不向下支持 DirectX 10 显卡的游戏,但是吹归吹,大家仍然不知道这意味着什么。

我试着举个稍微简单一些的例子。

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曾经玩过古剑奇谭一代的玩家,可能被眉毛和发丝的问题困扰过许久——是的,就是那个半透明抗锯齿的开关。

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当它没有打开的时候,眉毛和发丝是这样的:

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当它打开的时候,眉毛和发丝是这样的:

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…是的,由于 DirectX 9 的一些原因,使得一些像是抗锯齿一类的,极其基础的内容,实现起来都有些复杂和低效。

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但是,你看天刀的头发就很好啊,你古网用了 DirectX 11 做的这么辣鸡有资格说?

有资格,比如我来截个图,这是古网开场剧情中的一处桥梁,它使用了较为复杂的折射半透明材质,这是 DirectX 9 的天刀较为难以实现的,像这样难以实现的还有许多。

1-1_6

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你说难以实现就难以实现?666,有证据吗?

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有啊。比如天刀拉近人物时的模糊,受 DirectX 9.0c 的限制,是直接的、整体的添加一层遮罩,然后做一些奇技淫巧的 Bloom 一类的。

1-1_9

而古网得益于 DirectX 11 提供的景深支持,加上使用了比较先进的 HDR,可以拥有比较精确的光圈控制。

1-1_10

简单的说,这种差别就像使用 Photoshop 的“高斯模糊”对背景模糊,和使用大光圈单反拍摄近景带来的景深模糊相对比一样。

另外,如果再细节和全面一些的话,DirectX 11 提供的Shader Model 5和 DirectX 9.0c 提供的Shader Model 3的功能对比如下:

像素着色器 PS 3.0 PS 4.0 PS 5.0
指令槽数量 ≥ 512 ≥ 65536 ≥ 65536
可执行指令数 65536 无限制 无限制
插值寄存器 10 32 32
指令预测 支持 不支持 不支持
变量寄存器 32 4096 4096
常量寄存器 224 16×4096 16×4096
动态流控制 24 支持 支持
位运算操作符 不支持 支持 支持
原生整数支持 不支持 支持 支持
顶点着色器 VS 3.0 VS 4.0 VS 5.0
指令槽数量 ≥ 512 4096 4096
变量寄存器 32 4096 4096
常量寄存器 ≥ 256 16×4096 16×4096
动态流控制深度 24 支持 支持
贴图采样器数量 4 128 128
位运算操作符 不支持 支持 支持
原生整数支持 不支持 支持 支持
运算着色器 VS 3.0 VS 4.0 VS 5.0
是否支持 不支持 不支持 支持

…如果你对上面的内容表示看不懂,而又学了一点点 C 或者 VB 一类的语言基础的话,用一句话概括就是这样:

在 DirectX 9 提供的显卡语言里,你没有整数相关的所有类型,没有位运算,只能使用 32 个变量,更没有内存、指针和数组。

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所以,你管这叫编程语言?!这玩意能有灵活性?!

3D 模型复杂度

场景复杂度

毫不客气的说,古网的近景也难免有不少瑕疵,比如步云洲的各种胡乱拼凑和穿插:

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再比如渭川塬湍急的大河旁边拉伸过度的材质:

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…但是抛去这些,古网的场景复杂度在网游行列里当属前列。

抛去这些?

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在逗我笑吗,把缺漏都抛掉了然后吹画质?

是的,在这里,我们需要比较认真的审视场景的平均精致程度,也就是说,要了解玩的过程中,有多少玩家可以抵达的地方有粗糙的内容。

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天刀在这个问题上,选择了宁愿提供空荡荡的粗糙场景也要维持自由度的设计。

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而古剑在这个问题上,选择了在保证精细度的情况下尽可能将场景本身精致的部分做大。

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所以,古网的选择,意味着想要达到天刀的场景大小很可能是一条颇为痴人说梦的目标,而古网补完的程度有多高呢?

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(感谢贴吧吧友 ynkian 的挖宝日记)

古网的场景还远远没有完成,目前完成的,比较完整的野外场景只有终南山麗一张地图,而终南山麗地图的平均精细度是相当惊人的。

人物材质

此外,让我们来对比一下材质,也就是大家常说的贴图,从人物服装材质开始,很抱歉因为韩服黑沙较难玩到,所以不加入对比。

这是天刀的人物服装材质。

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这是天谕的人物服装材质。

1-2-2_2

这是怪物猎人 Online 的人物服装材质(已安装高清补丁)。

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然后,这是古剑奇谭网络版的人物服装材质。

1-2-2_4

(感谢新浪微博 @银杏卷 供图,已征得同意)

差距大概是这样嗯。

场景材质

我们再来对比一下场景材质。

这是天刀开场环境中能找到的最精细的场景材质。

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这是天谕开场环境中能找到的最精细的场景材质。

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这是怪物猎人 Online(HD 补丁)开场环境中能找到的最精细的场景材质。

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然后,这是古剑奇谭网络版开场环境中常见的场景材质。

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所以,古网的整个 3D 的复杂度从客观而言,无论从场景,还是从人物,还是从使用的材质精度来看,都高出了其他网游许多。

选用的技术和画质亮点

同样的,在古剑奇谭网络版中,也实现或采用了许多先进的,颇具亮点的技术,在盘点这些技术的时候,我们或许可以感受到烛龙美术和图形团队在古网中花费的心思。

PBR

PBR 已经被吹过好多次了,事实上,古网也早已不是国内,或者网游界第一个使用 PBR 的游戏了,而且甚至…PBR 也不是 DirectX 11 的专利。

比如,怪物猎人 Online 作为一款 CE3 引擎的 DirectX 11 游戏就没有完全使用 PBR。

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而天涯明月刀 Online 作为一款接口使用 DirectX 9.0c 的游戏却使用了 PBR……

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但毫无疑问的,使用 PBR 对材质质感的提升是重大的。

我……其实我…

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我看 MHO 的画质也不错啊?

嗯。这便是我想要说明的地方了——也就是解释一下,PBR 到底是什么。

大致有些编程基础的同学,在这里可以跳转至以下链接,那里说的更学术和全面一些:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/21961722

想要说清楚 PBR 是个什么东西,我们首先要从无 PBR 开始说起。

1-3-1_4

游戏界和 CG 界有个相当大的不同,便是游戏界出于性能考虑,通常会使用近似的方法生成差不多的画质,以希望骗过玩家的眼睛,让玩家感觉到和真货差不多,又让显卡能吃得消。

1-3-1_5

而其中,为了实现更复杂的光照,通常会采用一个名为“延迟着色”(Deferred Shading)的技术,这个技术将“处理模型”和“处理光照”分开来,使得“计算应该显示的色彩”成为计算 3D 模型之后的一个步骤,所以叫延迟着色或者延迟渲染。这种方法可以避免计算玩家看不到的地方,也避免重复对一个屏幕上的像素点对应的场景位置计算多次光照……因为计算光照是比较慢的。

而因为它将模型和光照隔离开了,所以需要一个快递员负责将算好的模型数据发给光照计算器去计算渲染色彩,这个快递员我们称为“几何体缓冲区”(G-Buffer)。

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但现实是残酷的,G-Buffer 同学的快递速度很快就成为了这个算法的瓶颈,因此,大家只能尽可能的让快递员少拿些东西,以便跑的快一点。经过对快递员的体能测试,发现当他每次拿 4 份黑白图的情况下,跑的速度比较快。

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…然而,现实远比想象中的残酷一些。在传统渲染里,我们需要让他拿一份物体的漫反射颜色,即表面颜色贴图(Diffuse),包括 RGB 三原色三张黑白图,然后拿一张高光贴图(Specular),高光贴图中,以纯白表示最强的金属反光,以纯黑表示完全没有金属反光,所以也是一张黑白图。

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但是,这样是不正确的。我们知道,金属的反光不能这样表示,因为比如金子的反光是金色的,而铁的反光是白色的——事实上,金属是没有漫反射颜色的,它的 Diffuse 颜色是 0——也就是说,在现实世界中,它的颜色应该完全的来自于它的高光颜色。

1-3-1_9

也就是说,只用黑白表示反光的强烈程度并不能准确的表示现实世界中物体的材质,而正确的高光贴图必须包括高光的颜色信息——也就是说,Specular 也需要 RGB 三原色三张黑白图才能正确的表示。

然后,我们立刻就会想到快递员的问题。因为,如果我们也送了完全的高光颜色的话,快递员就不得不拿着 6 张黑白图跑步了,比原先多拿了足足 50%,快递员肯定会跑的很慢很慢的。

1-3-1_10

所以,人们在对光照进行了仔细的分析之后,提出了几个新的方法,下面是其中之一。

$$
diffuse = albedo × (1 - metalness)
$$

$$
specular = 0.04 + metalness × (albedo - 0.04)
$$

这啥卧槽……

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好高大上,看不懂!

事实上,如果你强行忍着吐去看这个公式的话,会发现里面有两个新的变量,Albedo 和 Metalness,而原有的 Diffuse 和 Specular 则通过这两个变量被重新定义了。

1-3-1_12

其中,Albedo 是原先的 Diffuse 的替代物,它…尽管翻译为“反照率颜色”,但如果你仔细推敲的话会发现,它和“漫反射颜色”并没有什么特别的差异…

事实上,也正是这样。“金属性贴图”(Metalness)也和“高光贴图”差不多,也只是换了个说法但是…这两项无论有哪个变动,都会同时影响 Diffuse 和 Specular 两者。

1-3-1_13

更简洁一些的说的话,Albedo 只记录“物体原有的色彩”,而 Metalness 则用于控制“这个 Albedo 色彩中高光的所占的百分比”。

1-3-1_14

因此,我们就能够通过让快递员传递 Albedo 色彩+Metalness 百分比,使得渲染的时候可以正确的表达土壤、塑料和金属等各种材质了,这也就是 PBR 流程带来的优势。

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老师我知道了!
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那,怎么表达一个墨绿色亮点车漆,或者一块玉石呢?它的反光和它的底色并不一致…
或者,像一些物体你从不同的角度看上去它的反光颜色会变,比如防伪贴纸…

答案是无法解决。是的,PBR 并不是只可以划分成 Albedo 和 Metalness,而对真实的物理材质的模拟方法,也不止有 PBR 一种处理方式。比如上述的第一种就是一种折射材质,需要次表面渲染(SSS);而第二种是一种各向异性材质,不同的各向异性材质的近似模型也各不一样。对于这些特殊的材质,通常需要改变渲染模型或者使用一些特殊的奇技淫巧达到效果。但是,看到这里你已经出师了,而我在未能确定宅龙是否使用了材质蓝图的情况下也不能擅自科普…所以 PBR 就讲到这里。

不过…

1-3-1_17

如果有宅龙人员不厌其烦的看了这一篇的话,听我一个建议,如果可能的话,买个 Substance 吧,对 PBR 材质的快速制作是有相当大的帮助的,也是一个快要成为新的行业标配的软件了,而且也是《九阴真经 OL2》和大量的 3A 游戏中采用的材质制作工具。

HBAO+

这项技术在 2.5 测的测评和其他发布的内容中曾经提到过许多次了,这是一个包含在 NVIDIA GameWorks 套件内的技术,也是整个 GameWorks 套件中性能影响最低的一项技术。同时,它也是目前最为完善的环境光遮蔽的解决方案。

值得一提的是,这项古网采用的技术,在网游界仅有四例,分别为魔兽世界 6.1、全境封锁、怪物猎人 Online 主题测试(非本体),以及古剑奇谭网络版。

为了更好的对比 AO 的效果,在这里我统一使用全境封锁截图作为对比。

无 AO,即天涯明月刀等游戏的选择:

1-3-2_1

SSAO,即大部分网游和古剑奇谭 2 的选择:

1-3-2_2

HBAO+的效果:

1-3-2_3

绿坝!是我眼睛不好用吗,我觉得 SSAO 也不错啊!
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既然有还不错的 SSAO,那为什么弄 HBAO+,还那么卡…

是的,乍看下去,尤其是使用静态截图的时候,SSAO 的确可以提供“能接受”的结果,但对于复杂的场景,SSAO 的加入不仅不会提升场景的立体感,还会欺骗双眼,制造所谓的“页游即视感”,而古网 2 测饱受批评的页游感便是来自于此。

1-3-2_5

如果再对比一下的话,可以看这张 GIF。

1-3-2_6

相信一些眼尖的人已经可以看出问题了。没错,SSAO 作为“屏幕空间环境光遮蔽”,只是简单的根据屏幕上显示的画面判断明暗,而不会计算物体实际的漫反射数据…呃,为了解释这个概念,我们来看一个静物素描过程,先从线条轮廓开始…

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然后,把阴影明暗加上…

1-3-2_8

是的,这就是我们人脑可以正常接受并理解的,看起来没什么太多问题的渲染效果了。

注意图片上的梨和火龙果,它们贴近桌面的时候会因为“漫反射到的光”减少而变暗,而这也就是需要“环境光遮蔽”的地方,因为现在的显卡无法对每一条光线进行实时追踪,所以无法用现实世界中“叠阴影”的方法将这些变暗的地方表现出来,所以除了常见的阴影以外,还需要额外的环境光遮蔽作为补全。

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而 SSAO 作为一个极其简单的小算法,它只计算屏幕上每个物体的深度,也就是说,它会把你现在屏幕上的东西,转变为一个“近暗远亮”或是“近亮远暗”的图片,“近远”指的是物体距离摄像机镜头的距离,这张图片像是这样。

1-3-2_10

然后,这个算法会尝试检查这张图片上“变化得像是一个角”的地方,并给这些地方添加阴影……这样显然是不正确的,但如果从一些静物图上来看,这样的处理或许问题也不大…

但是,在电脑上画画的时候,颜色的范围只有 0~255,而 SSAO 处理的深度图虽然颜色更多一些,但仍然完全不足以表现这个世界上的所有深浅,而更大的数据又会直接的、数倍的影响 SSAO 的运行效率,而且再加上 SSAO 的阴影总是沿着边缘平均的添加…所以就会发生这里的问题。

1-3-2_12

是的,冰石“向上”的一小部分也被错误的增加了阴影,因为对于 SSAO 来说,它们看起来都像是一个角。

同样的,视野拉远的时候,人物的四周也会被描上一层黑光,因为对于 SSAO 来说,人物边缘和地面的射线距离也不够大,也仍然可以算作是一个角,尤其是人物通常是圆筒形的,本身在靠近边缘的时候深度就会快速变化…呃也就是说,在 SSAO 的眼里,人的周围需要补齐阴影是因为人长得像是…这样:

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…而对于一个封闭着的盒子,在 SSAO 的眼里又变成了这样:

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是的,在上述两种情况里,SSAO 的计算结果都是完全错误的,而这种算法本身过于稚拙带来的错误,则会极大的影响场景的立体感。所以,要解决这个问题,现在比较成熟的算法便是使用 HBAO+。

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与 SSAO 不同的是,HBAO+并不查找边缘,而是每像素点对深度进行一个模型的水平搜索,以大致的测量出这个深度下,一个均匀的环境光在这个像素点上会被均摊在多大的空间内…差不多是接近这样的实现。

在这样的算法下,人的周围无需补齐,而盒子里也可以被正确的添加阴影:

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而在这里,HBAO+的每条追踪可以相对独立的完成,同时这种结果既不需要展示在贴图上(贴图是生成阴影之后存在的),也不需要对顶点进行操作,所以使用先前提到的,DirectX 11 支持的“运算着色器”,即使用显卡直接的、异步的完成这项工作可以大大的提升效率,使得 HBAO+的算法在相当程度上可以做到性能与 SSAO 接近。

环境光遮蔽算法 分辨率 采样数(每像素) 显卡用时(毫秒/帧 越低越快)
SSAO 50% 半分辨率 16 1.3
SSAO+ 100% 全分辨率 16 4.6
HBAO 100% 全分辨率 4 1
HBAO+ 100% 全分辨率 36 2.4

而烛龙使用 HBAO+,便是以微小的代价换得了立体感的全面提升。

……不过值得一提的是,HBAO 是在 SIGGRAPH 2008 上提出的,NVIDIA 一边改进算法,一边奋力造显卡,等了摩尔定律大概五年才在 2013 年前后正式推出,也是蛮辛苦的。

水体

想要仔细的讨论古网的水体,大概要从三个部分分别说起了。

浅水

这是古网最引以为豪的部分,得益于自主研发的水波效果,古网在未支持 Tessellation 的情况下,以视差的形式实现了相当逼真的水波效果。

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在游动和跳入水中时产生的水波会无限的在相当大幅度的水域中扩散,和其他的水波交错、混合,同时碰撞到边缘并回弹,这一系列的拟真效果,在网游界是首创的,而在单机界,也只有《神秘海域 4:盗贼末路》等游戏有实现相近效果,并且也只有看门狗等游戏有实现更好的效果。

简单的概括的话,古网拥有次时代的,3A 单机大作级别的浅水波纹效果。

海水

这是古网第一次尝试描绘海面效果。老实说,虽然还有不完善的地方,但是在网游界,古网仍然提供了顶尖的画质表现。

在深海区,有视差的波浪。

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在沙滩上,有被海水润湿的深色的沙子。

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在浅海区,有较高的透明度和太阳折射在水底的纹路。

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在海滩和礁石旁,有白色的泡沫贴图。

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在拱形的礁石上,有太阳反射浪花的纹路。

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在沙滩上,有一些小贝壳。

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以及,也有平静的海浪一下下吞吐的效果。

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以上,海水的画质与浅水不同,是一项需要手动完成大量细节的工程。古网在海水的模拟上并不太过突出,但在网游界仍然可圈可点。

流体

老实说,古网的流体做的并不怎么样,但是,却也刚好与海水一样,位于一个在网游中领先,在单机中较为落后的位置。

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嗯,目前古网只实现了半透明的,带有折射效果的水流。

GPU 粒子

说实话,这是我感觉相当意外的一件事,因为前期游戏服务器质量和 BUG 原因,我并没有太过耐心的看剧情的 CG,而当我静下心来,认真看剧情 CG 的时候,却看到了这样一幕。

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…带有场效果的粒子?我起初是不太相信的,因为既然古网使用了这样的技术,它理应得到更多的体现,比如体现在角色技能,或是其他电光火石的瞬间一类的。

然后,我看到了这样的一幕,虽然在许多玩家眼里,这样的小细节只是稍稍有些炫…

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但是,这是货真价实的 GPU 场粒子,它曾经作为一项虚幻 4 的重要宣传内容被大肆吹捧:

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对的,如果你仔细观察这种我说的“不同于普通粒子”的粒子的话,你大概会得出一个结论。

它们像…
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像…海里的鱼一样会聚成形状?
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正确。准确的说,这种粒子并不像传统粒子一样,只是沿着一个特定的方向迸发出去或是做些随意的事情,而是它们由一个在 Maya 里定义的力场控制,跟随着这个力场上每一个空间坐标拥有的向量而移动、聚拢、散开等等。而昊苍的这个粒子球使用的场,无疑是一个球形的力场。

想要解释“力场”的概念,我们需要把它放到 2D 上,想象一个学生时代的运动场。

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当孩子们在运动场上奔跑的时候,老师们希望他们逆时针的沿操场跑,所以,如果把每个位置都画上老师希望跑的方向的话,大概是这样:

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然后就形成了一个场,在场中,孩子们扮演的粒子在每个位置都拥有一个确定的方向,当昊苍搓球的时候,每个粒子“孩子”也便像是这样的,沿着场内的方向运动。

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但是,如果孩子们不听话,也就是孩子们听从的几率比较低的话,孩子们会在跑的过程中向外甩的到处都是。魅迦消失的时候,便是使用的这种控制方法,通过一个并不闭合的场和较低的“听话程度”使得产生一种逸散的效果。

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值得一提的是,因为每个粒子“孩子”的运动是独立的,每个粒子“孩子”接受的命令是相对简单的,所以这并不是一个适合 CPU 这种只有几个高性能核心的处理方案。反之,对于拥有数千个简单核心的显卡而言,模拟这样的粒子运动是极其高效的,事实上,在一个适度优化的显卡环境中,GPU 粒子的总数量可以达到传统 CPU 粒子的十倍以上,带来极其夸张和华丽的特效。

而这项技术,使得我带着极大的好奇心,决定解包古网的资源一探究竟。

…事实上,想要找到这些粒子效果,在一个无法调试的游戏里无异于大海捞针…但仔细寻找之后,在庞大的资源里,一处角落引起了我的注意。

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…就是这些文件,它们被放在 vfx/particles,而不是 particles/gfx 里,而它们是可以打开的。不仅如此,让我们看一下它前一些部分的内容。

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…Version = 1.9.4.30080;是什么?在宅龙的历史里,似乎很难找到它对应的版本号,而已公开的 YEBIS、SpeedTree 也没有类似的数字…而CParticleEffect和文件夹的popcorn又是什么,和.pkfx的 p 有关吗…?

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…经过仔细查找,一个有些名不见经传的粒子特效工具浮出了水面,它就是 PopcornFX。

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而上海烛龙的 Logo 赫然出现在了它的厂商中。

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让我们看一下它的宣传…

事实上,它作为一个功能相当齐全的特效工具有些过于低调了,甚至连宣传片里都没有提到它可以做到的一些夸张的东西,所以…让我们再看一下它的 Unity 插件和 Unreal Engine 4 插件的宣传…

…是的。尽管这家公司的宣传有些过于朴实,但我们仍然可以看到它在特效领域提供的绝佳的拓展空间。其拥有的诸如轨迹粒子、Mesh 动画粒子、碰撞检测、模型追踪,以及完善的脚本支持、极好的执行性能和自带的优化测试工具也让它变成了非常划算的,强大而完善的粒子解决方案。

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而古网…如果不是我见识浅薄的话,同样是国内首个使用 PopcornFX 的公司,而 PopcornFX 本身是不支持已停止研发多年的 Havok Vision 引擎的,相关移植基本由宅龙独立完成,在这一方面体现了相当超前的视野和研发实力,Havok Vision 这引擎怕是要被宅龙玩出花了。

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顺便,PopcornFX 已经更新了 1.10.x 版本,带来了大量的脚本性能改进,在支持 AVX 指令集的 CPU 上(Sandy Bridge,2011 年以后)可以获得 1.3x 至 2x 的脚本平均性能提升,浮点性能提升 5 倍以上,整数性能提升 7.5 倍以上,音频采样器性能提升 13 倍以上,都是极其惊人的性能提升,值得跟进更新。

另外,PopcornFX 的 1.10.x 版本也正式支持了一些距离、位置相关的函数,方便对粒子进行 LOD 优化,具体更新内容详见: http://wiki.popcornfx.com/index.php/PK-Editor_v1.10

最后,如果确认 PopcornFX 比 Vision 中目前使用的 gfx 拥有更强的性能的话,希望将几乎全部的 GFX 特效进行 PopcornFX 重置,也让玩家技能、天气、环境粒子、火焰等等内容得到更多的性能改善和效果增强。

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(其实,PopcornFX 在 1.9.0 刚刚支持了 GPU 粒子加速,需要 D3D11 和手动在中间件接口中触发,所以如果宅龙并没有如我预计的那样,在接口中实现默认 GPU 粒子加速的话,可是要加紧了……不过应该实现了吧?应该吧?)

实时材质和光影

说实话,这是另一件比较令我惊讶的地方。在开场的剧情里,我们需要摸一个柱子…啊不对,是“将剑意一口气注入明心见性灯”…也就是这个不起眼的,不标注我还以为是场景上固定着的一部分的小灯…

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好,读完条应该是切地图吧?或者把玩家传送到地图的另一块坐标,毕竟面前没路了嘛…

嗯,当时的我是这样想的,然而。

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……

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?!

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……

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…卧槽。

…说实话,这是我在古网剧情中见到的,最震撼的一幕了。如果要说这种技术还在哪里应用过的话…

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没错,是刺客信条系列嗯。事实上,这样的技术涉及到较为突兀的模型、光照数据的加载,所以为了平滑效果,大多会采用将场景变色、加入特效等的处理方法,而也恰恰是这种处理方法让这种动态场景加载技术可以被快速的识别出来。

而在之后,又有一项技术让我感到有些惊讶了,便是这个地方。

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在实际游戏中,这里的材质会随着玩家向前走逐一的亮起,配合着相当逼真的细小的火焰,制造出了梦幻般的效果。

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同样的,如果不是我见识浅薄的话,这些在网游界也应该都是首创的。

云海

起初,古网的云海质量并不令我感到太过惊讶。但是,在勉强阅读了编译过后的 CloudShading.Shaderbin/DirectX 11.vShaderBin 之后,我却是有些钦佩宅龙的程序了。

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啥?
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为毛,效果不是一般吗?

…事实上,钦佩的原因是我注意到了下面的一些乱码。

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…Perlin-Worley Noise,是 SIGGRAPH 2015,也就是图形学最权威的年会上,“实时渲染在 3D 图形和游戏领域的进展”一节中,由《杀戮地带》的开发商 Guerrilla Games 所提出的,被用于其新作《地平线:黎明时分》的实时体积云景技术的核心部分。

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稍稍用人话说的话,宅龙对图形技术的追求,已经使得宅龙用上了真正的图形学前沿领域的一些成果。

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虽然宅龙的实现还有些问题,比如进行了相当程度的劣化和缩减,这一点还会在接下来的问题部分提到但是…

事实上…古网很可能是整个游戏业界中,第二个使用了这项技术的游戏……嗯,整个游戏业界,包括主机游戏、PC 单机在内的第二个。

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甚至,如果考虑到《地平线:黎明时分》尚未发售,而古网已经让玩家玩到了的话,古网应是业界首例。

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除此之外,还有官方曾经大力宣传过的 HDR Tone Mapping 在一些暗的场景中也有着相当不错的效果,经过 Tone Mapping 之后,场景可以以极低的色彩损失代价表现了很好的 HDR 效果,同时还可以自由的转换色温、色调和对比度,从而制造出相当逼真的各类环境,渭川塬的荒人区、河流区和清凉道区就是很好的例证。

不过,值得一提的是,古网所用的 YEBIS 提供的 Tone Mapping 算法看起来比较像 Filmic Tone Mapping,而它并非是最优秀的,虽然可以整合其他图像矫正,但单纯讨论 Tone Mapping 的话,有运算量低不少,而结果却鲜活的多,且不丢失细节的 ACES Tone Mapping 算法,不需要两个多项式相除,从而可以改进一些性能,现已被 Unreal Engine 4 和古墓丽影:崛起采用。

相关链接的话…

中文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679
英文:https://knarkowicz.wordpress.com/2016/01/06/aces-filmic-tone-mapping-curve/

对比图,这是流行的 Filmic Tone Mapping:

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这是 ACES Tone Mapping:

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可以尝试评估一下两种 Tone Mapping 对整体画质调整的影响和性能,然后考虑是否更换 Tone Mapping 算法嗯。

问题、建议和尚未完成的坑

是的,尽管有许多可以吹捧的地方,古网在画面上仍然有比较长的路要走。我并非专业的图形工程师,所以,仅仅根据我了解到的信息,对画面提出一些意见、建议和 Bug 反馈。

PCSS(或光线追踪的距离场软阴影)

这是一项从 2.5 测便开始建议的特性,而现在再次提出,很大的一点是——Ray Traced Distance Field Shadow(光线追踪的距离场软阴影)作为 PCSS 的一个近似替代,比传统的 CSM 阴影更快、质量更好,而且有 Unreal Engine 4 的源代码范例可供移植。

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来看一组 Unreal Engine 4 官方文档中的数据。以下 GPU 所用时间计算是在一张 AMD Radeon 7870 显卡下,以 1920×1080 分辨率运行一个完整游戏场景得出的。

  • 10000 距离的平行光源,3 层级联(Cascades)
    Cascaded Shadow Maps(传统方案) —— 3.1ms
    Ray Traced Distance Field Shadow —— 2.3ms(提速 25%)

  • 30000 距离的平行光源,6 层级联(Cascades)
    Cascaded Shadow Maps(传统方案) —— 4.9ms
    Ray Traced Distance Field Shadow —— 2.8ms(提速 43%)

  • 单个大型的点光源
    Cubemap Shadow Map(传统方案) —— 1.8ms
    Ray Traced Distance Field Shadow —— 1.3ms(提速 30%)

  • 五个小型的点光源
    Cubemap Shadow Map(传统方案) —— 3.2ms
    Ray Traced Distance Field Shadow —— 1.8ms(提速 45%)

通过测试结果我们可以看出,RTDFS 对阴影性能的提升,随着阴影状况的复杂而逐步增加,在四项测试中最低的性能改进也高达 25%。

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而 RTDFS 作为一项 PCSS 的替代品,其同样也实现了传统 CSM 阴影无法实现的“根据距离逐渐模糊”的特性,作为示例的话,以下是单个点光源使用 RTDFS 的效果:

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以下是平行光源使用 RTDFS 的效果:

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以下是 Unreal Engine 4 的 Kite Demo 中,使用传统 CSM 的效果:

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以下是 Unreal Engine 4 的 Kite Demo 中,额外使用 RTDFS 的效果:

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经过对比,我们可以看到显著的画质提升。同时,考虑到2016 年 6 月 3 日的新闻中已宣传过“NVIDIA 阴影技术的应用”,而游戏中并未采用 PCSS 或任何其他的非 CSM 阴影方案,这个承诺过的坑可是要填的哦。

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所以,如果对 Unreal Engine 4 的软阴影实现感兴趣的话,可以前往这里(Unreal Engine 4 官方文档)查看具体的信息,前往这里(Unreal Engine 4 源码)查看具体的实现参考。

LOD 与性能改进

这是一个颇为艰难的话题。尽管先前曾经对古网所使用的各项技术和亮点进行了相当多的吹捧,但有一件事却是不得不提出的:

古剑奇谭网络版的执行性能,呃…
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仅达到画质相近的单机游戏的 70% 甚至更低。

以 Unreal Engine 4 的 Kite Demo 为例,在 Kite Demo 中,植被的模型精度是惊人的,一块石头、一丛草的 LOD0(即游戏中能看到的最精细模型)能够达到数千面,而最高的 LOD 也依然有数百面,一棵树的 LOD0 面数更是达到了数万面,草的密度更是铺到了看不到地面的程度,这样极其复杂的场景在 Unreal Engine 4 中,仍然能使用 GTX980 以 30fps 较好的在 1080P 下运行。

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同样的,在不开启 HairWorks、除树叶可见度为高以外其他最高的情况下,巫师 3 的植被密度同样十分惊人,观感的植被密度达到了古网的两倍左右,地面虽未使用镶嵌,但有大量的古网未使用的小石块等独立模型,却可以使用公版的 GTX970 以 60fps 的帧率在 1080P 下运行。

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是的,引擎本身在同画质下的执行效率不高,这便是古网被玩家抱怨的“这么卡不如玩单机”的较为底层的面貌了。尽管古网的画质在网游中属于上乘,但其较低的执行效率使得古网在玩家眼中“配不上这么高的配置要求”,因此,便会产生抱怨。

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有些抱歉的是,在这次测试中,我忘记了使用 GPU Profiling 工具测试古网的各项参数,但经过实际体验和查看解包文件,我可以基本确信的一点是,古网的 LOD 相关优化远未达到一个开放世界所要求的标准。

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…呃,如果你不知道 LOD 是什么的话,LOD 是 Levels of Detail 的简称,是一项…通常来说,简化玩家看不到的、很难注意到的远景模型,从而灵活的控制场景精细度,使得制作更恢弘、更复杂的场景成为可能的一项技术,这项技术在数年前就成为了各类游戏标配……再简单一些的说的话,比如一个模型凑近要 5w 面才能看清细节,而距离远了,只需要 1k 面就能达到一样的效果,再远远的话,可能 10 面就够了…LOD 就是这样的技术嗯。

  1. 改进树木的 LOD 分层

让我们来看一张巫师 3 的截图。

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从这张图上我们可以看出…咳,巫师 3 的树木和灌木 LOD 大概有四层,最精细的实际模型 LOD0、使用公告板的 LOD1、高精度单片树 LOD2、低精度单片树 LOD3。要想解释巫师 3 的树木,我需要给第一次看我测评的人再讲一下公告板是什么。

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公告板(Billboard)是一项让贴图始终面向镜头的技术,被 2010 年前后的游戏广泛应用于制作树木等植被。因为开发商只需要对每一支/每一丛树叶制作一个公告板就可以了,不需要实际将叶片做出来,可以最大限度的节约树木的面数。但是,若玩家直视树木且角度变化较快时,公告板会因持续的面向摄影机产生面片原地旋转和强烈的,被叶片围观的瞩目感,就像这样。

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好的,科普完了,让我们继续看巫师 3 的 LOD 设计。

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LOD0 由 70% 的实际模型和 30% 的公告板构成。与常见的设计不同的是,巫师 3 的每一丛灌木、每一棵树木的 LOD0 都包含了穿插在内部的公告板……仔细看这两丛灌木的话,会发现一些面向摄影机的面片,它们就是公告板。

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在玩家抵达 LOD1 的切换距离的时候,树干的 LOD 直接转换。

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而树叶的变化则稍复杂一些,叶片的摆动会逐渐停止,随着距离变化,实际模型的比例越来越小,而公告板则逐渐淡入、替代原有的实际模型,这样的变动带来了十分自然的感觉,实际游戏中既不容易察觉到切换,也很难区分 LOD0 和 LOD1 的树木和灌木。

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当玩家抵达 LOD2 的时候,巫师 3 会选择当树木摆动至原点的时候将其替换为单片树木并继续摆动,替换的淡入淡出过程是随着玩家的移动而进行的,淡入淡出所需的距离比较短,有些像是 SuperHot 的“我不动,敌不动”的样子,并且树木在完全替换之前都不会再摆动,这样的变动方式带来了非常好的效果,除去个别树木以外,大部分树木都可以像上一次转换一样无缝变动……这里我选了最差的一个,为了让大家看的清楚一些。

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如果玩家的距离继续拉远,巫师 3 的一部分树木则会从会摆动的 LOD2 切换至近乎纯色的、不会摆动的、超远距离使用的 LOD3。在玩家抵达阈值前,树木的摆动幅度会逐渐减小,而抵达阈值后的切换过程与上一层类似,是同样的根据距离的淡入淡出,因为从 LOD2 到 LOD3,树木的轮廓几乎没有变化,所以这次替换仍然十分难以被察觉。此时的树木由于只是一两张存在轮廓的纯色面片,性能消耗极低,可被用于展示大规模的恢弘场景。

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而对比古网,古网使用的 LOD 则相对简单,根据 setting.xml 判断,古网使用了仅仅两层的树木 LOD,从截图上也可以大致的看到,第二层只在相当远的距离才会启用,并且第二层要么极其简陋的低模树木搭配近乎纯色的模糊贴图…

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要么则是变成了近乎纸片的效果,加上粗糙且带有一些“印花拼贴”感的贴图…

两种处理方式均使得远景质量较为低下,而近景由于完全没有 LOD,也得不到任何优化。

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而更为糟糕的是,这种简陋的 LOD 区分直接影响到了古网预计的场景规模,使得场景设计时无法展现更大规模的远景,从而滚雪球一般的影响到了更多内容,比如光秃秃只有几棵树的太华山。所以,为了更进一步的优化游戏,提供制作更大场景的可能,对每个树模进行精细的 LOD 分层是十分有必要的。

远景的改进

其实…这是个比较难办的事情。在场景设计的时候,我们会希望即使是静态物体也要越少越好,最好能变成场景的一部分,以满足复杂城市的需求。而当 LOD 进行的时候,我们又希望场景和静态物体可以分别变化,以满足这种“大平原上有几个小房子”的状况下的 LOD 需求。

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(右侧截图来自新浪微博 @Beancat )

所以,为了处理这种问题,我们来看一下《Grand Theft Auto V》的处理方式。以下内容部分选自GTA V - Graphics Study

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这张图中,包括了多种优化方式:传统的多层 LOD、地貌层 LOD 和场景替换,传统的多层 LOD 刚刚已经说过了,现在着重说一下《Grand Theft Auto V》完成的后两项内容。首先便是地貌层 LOD,这其实在先前的巫师 3 中也有体现。

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这是一项在常见的,单机游戏中应用较为广泛的技术,因为地貌层通常由均匀的网格构成,对于较大的地图而言,这些网格在远处过于密集的存在会成为较大的一项性能拖累,因此比较流行的方法是将它们按距离进行逐级合并简化,使得在游戏的实际画面中,地貌网格面的密度较为均匀。

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需要注意的是,上图来自 Unreal Engine 4,是另一项新技术的演示,即只在地貌的 LOD0 层应用镶嵌,使近景地表更加精致的技术。

而对于更远的场景,《Grand Theft Auto V》则采用了动态场景替换的方式,预先按区块制作了整个场景的低多边形版本,如此大的区域仅由两千多面构成:

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随后,将远景的实际模型卸下,换上完整的低多边形版本并将实例化的植被原封不动的铺回去,然后按需在上面增添单面片的夜晚的车灯或白天的车身。

通过这样的“整体 LOD”,《Grand Theft Auto V》成功的提升了更多的性能,也使得一些诸如“开飞机看风景”等的需求变成了可能。

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而至于古网,目前则只实现了简单的、固定的低模远景和简单的植被 LOD,场景内大小物体和地貌层 LOD 均未能在古网中找到强烈痕迹(未详尽测试),甚至于构成场景主体的岩石块等部件在极远视角仍未有足够的 LOD(此时所有植被已降至最低 LOD)。

细节可见性

…说实在的,这是相当大的一处黑点。看这张图:

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没…

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没什么问题啊?

嗯,从优化角度来说,这张图的问题是远处的石块…

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…为什么还存在着。

诚然,在地面上添加碎块和小部件可以较好的改善地面光秃秃的问题,也可以不让玩家看到太多的生硬接面但是…

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通常来说,这些小碎块、小垃圾、小石块是被用于增加近景的细节的,是用于弥补近景贴图过于平坦的问题的,而当处理远景的时候,小碎块由于其本身的个体较小,地表贴图质量下降较快,所以如果继续保留则会出现“精细度不均匀”的问题,而且…从性能上来说,小碎块在远景依然不消失是一项较为重大的缺漏,小碎块作为场景中近乎纯粹装饰作用的物体,LOD 应该遵循三分之一或者四分之一的削减度,并在稍远的距离就应将其完全淡出。

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举个例子的话,比如战地 4 的小碎块。

MMO 的特殊需求

可能在提出植被 LOD 的时候,有些小伙伴已经忍不住想要喷了。

妈蛋,你在逗我吗!
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巫师 3 什么视野,古网什么视野,你说古网植被密度低?

…是的,这里便涉及到了单机游戏和常见 MMO 的一些重要区别。

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  • 需要 60fps,或者至少 45fps 才能流畅应对各类操作考验。
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  • 玩家倾向于使用较远的视野,使得视野内物体数量达到单机的两倍以上。
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  • 同屏人数很少低于 5 人,人山人海更是常态。
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  • 在近景截图的时候,玩家会尤其挑剔模糊的材质。
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  • 在远景截图的时候,玩家又会尤其期待宏伟壮观又茂密的远景。
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因此,为满足 MMO 的特殊需求,LOD 的面数也应做出一些调整,将“近景”与“正常游戏”的 LOD 分开,在近景使用更高面数的模型、更高清的植被,将“正常游戏”的 LOD 面数和材质精细度降至近景的三分之一。

反正我们最低要 8G 内存呢,内存条也是最廉价的升级了。
……32 位系统?丢掉就可以了真的。
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你看《Grand Theft Auto V》被无数人说是神优化,而《Grand Theft Auto V》对 4GB 的挑剔也没成为软肋嘛。
更大的内存换更多的 LOD,怎么想都是划算的买卖啊。

同时,也需要将过近(如镜头前看叶片)的、角度奇异(如俯视看草)的贴图/模型隐藏,从而使得近景难以被玩家挑剔,而正常游戏时,也可以获得满意的画质。

而对于远景和超远景,使用单片的、布满山头的、通过扭曲贴图摆动的树木是一个较为经济的方案。比如上图中巫师 3 的远景便是由大量的单片树和云雾构成的,在公版 GTX970 下也达到了满帧,是一个非常棒的优化策略。

啊对了,记得在启动游戏时,声明游戏不支持 Aero 特效,使得 Windows 7 的 Aero 特效可以被临时禁用以提升性能。

更低的低配支持

任何优化,均不应该显著降低优化前所能达到的画质水准。

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缩水是要挨骂的,而且古网未来竞争对手们的画质只会更高。

不过,在讨论过古网面临的“无损”或“微损”顶配优化之后,接下来便是古网的低配优化了。

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是的,一些游戏的的确确会为了几级低配重写逐级简化的 Shader,重做场景模型,但这样的优化费时费力,尽管最终的效果可能较为出众,但却并不是主流的目标,也不适合烛龙太过采纳。

而且…如果 LOD 和 Shader 的模块化划分较好的话,优化并非一项需要成倍增加工作量的事情。

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因此,我建议,对低配的工作应该采用“基准电脑”+极限低配的双重策略,在基准电脑的画质尽量…或者勉强能看的情况下,对极限低配采用所能使用的最低画质。

而根据近年来笔记本的销售情况来看,对应的基准电脑应为:

笔记本:
CPU:i5 4200M 2.5GHz
内存:8GB DDR3 1333MHz
显卡:GTX 860M 2G

换算至台式机:
CPU:i5 6600K 关闭 2 核心并运行在 2.5GHz
内存:8GB DDR4 降至 1333MHz
显卡:GTX 750Ti 2G Boost Clock 低于 1100MHz,使用软件额外降频至 965MHz 以下

硬盘:5400 转 硬盘空间足量
分辨率:1600 × 900
渲染分辨率:1280 × 720 Bicubic 或其他同质量插值
操作系统:Windows 7 SP1 64bit
目标帧率:平均 43FPS,最低 27FPS

这样的配置是一台普通的,可能经过小幅升级(加了内存条)的,于 2014 年中期购买的 6000 元级的平民游戏笔记本,这样的配置从时间和覆盖面上考虑较为合理,从 LOD 的资源管理方面考虑的话,8GB 的内存也较为充足。

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因此,建议购置这样一台电脑进行实际研究。

而极限低配下,推荐将画质一路降低至可能的最低值,即所谓的安全模式,大概包括以下设定(如果它们可以带来显著的性能改善的话)。

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阴影关闭。
全部贴图只使用 Albedo 或简单混合后的 Diffuse,即禁用 PBR 的粗糙、高光等贴图。
所有玩家同模成一样的男女模型,与自身所穿衣服相同。
所有特效关闭折射和粒子。
材质的贴图使用 512 或更低。
所有 LOD 默认从 LOD2 开始。
不显示草和地表细节。
调低视野至原有的 70% 或更低。
关闭 HDR,甚至关闭大部分 YEBIS 功能。
同屏只显示 10 个角色特效。
骨骼动作的帧数减半,保留关键帧。

这样,甚至一些集成显卡也可以勉强的进入游戏体验了。

超低配们是有自知之明的…
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他们不看画质,只要能玩就好了。

…是的,只是这样的小小期待。

各类 Bug、细节缺陷与缺失

之后,便是各类 Bug 和细节问题了。在这里,请允许我排序稍稍混乱一些,“表现力”的部分会更多,也会更宽泛,以便说出更多问题。

在海浪上踩出的完美涟漪。

嗯,就是这里。

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…虽然可以理解为了优化,涟漪无法被轻易混合但是…请设置涟漪可以被一个向量的水流扭曲,这在描绘海滩、河流等区域时十分有效,因为粗略的来看,它们的流向和流速在相当大的一片水域内都是基本固定的,即便是 Spline 河流,对每个涟漪采用固定的、相同的扭曲向量仍然可以带来较好的效果。

莫名其妙的重力。

呃…虽然仙侠游戏里谈论物理学就是耍流氓但是…

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…但是你从高处落下来,完全不会受到任何伤害…

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…然后你落在了浮力无穷大的水上以至于你一瞬间就开始了水面踩水…

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…而你甚至在空中都没有挣扎…

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…我…我觉得这很…幽默?

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不管怎么说,改吧,无论你是仙侠游戏、武侠游戏还是魔幻游戏…你至少都得有一点点真实的物理,磕碰摔倒这些 GTAOL 都去掉了的东西我也不强求了,但至少…

  • 从高处落下时,如果没有轻功一类的保命的话,应作出挣扎动作。

  • 重重落在地上并掉血的时候,应该摔倒。

  • 如果没有摔死,应该慢慢爬起来。

  • 普通高度跃入水中的时候,应作出向前跃的起始动作。

  • 从悬崖边缘掉落时,应作出趔趄的起始动作。

  • 落入水中的时候,应按照高度使玩家沉入一定深度,然后在一堆泡泡中吐着泡泡游上去。

  • 高度过高,落在水里同样会摔死,直接沉入+水中血雾就可以了。

就这样。潜水移动不算在内的话,就只是趔趄、跳水、挣扎、摔倒、爬起、入水一共 6 个动作,以及入水水花、水中气泡、水中血雾、摔倒尘土一共 4 个 VFX,并没有想象中的复杂,但却大大的提升了玩家的代入感。

场景中存在的 BUG。

说起场景 Bug 的话,还是蛮多的……比如这里悬空的海礁。

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…再比如这里悬空的一棵树。

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…当一艘船的锚可以被看到的时候,它一定不是深深扎入地底,可以固定这艘船的。

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…改吧。

完全没有脚印。

…这是我十分不理解的一点。古网的引擎中,贴花和 IK 都是完全支持的,而踩踏在不同材质上的声音也是双脚分开单独处理的……但是没有脚印。

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海滩和海洋做了不少细节,沙滩上甚至也放了些小贝壳……但是没有脚印。

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雪地的材质经过了革新变得相当漂亮,没有那些糟糕的蓝色了……但是没有脚印。

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一个正常的游戏都有脚印,尽管好多老游戏会看起来单一而平面……但是古网 3 测没有脚印。

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今年的古墓丽影崛起等游戏甚至实现了齐腰深的雪里行走的效果……但是古网 3 测没有脚印。

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…好吧,怨念到此为止不过…拜托了,无论是否想要将脚印做出些花样,都…要记得至少实现基础的脚印。

部分比例问题。

对,玄九玉府的这俩,说的就是你们。

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在这俩看起来姓姚的 Boss 面前,我感觉我们都姓郭。

渣到爆炸的渲染分辨率设计。

…事实上,因为我用的是 Retina 显示屏,所以在 4K 分辨率下开 50% 并不会有太过强烈的不适感。

…但是仅限于游戏内,也仅限于 Retina 显示器,因为当你截图的时候,它是这样子的。

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内啥,加个 Lanczos 插值不好吗…或者 Bicubic…事实上,Xbox 360 使用了一个小的 edram 芯片用于 Bicubic 插值,而那个 edram 芯片的容量甚至无法做到存储 720P 以上的画面的抗锯齿信息…所以性能影响应该不是太大?

事实上,插值在 PS3 等上一代主机上曾经是一项常见的处理方法,比如 GTA4 在 Xbox 360 和 PS3 上的实际分辨率就只有 1138*640,但插值拉伸后的效果却并不太过糟糕,所以…请尝试改善插值质量。

毕竟,这是对于低效的一项更有效的优化手段,降低渲染分辨率对性能的提升是接近平方级的。

海滩没有海浪声。

…是的。

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在浪舞白沙这张地图上,有相当不错的海鸥的鸟叫声等环境背景音,但却唯独没有海浪声。

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…以及…呃…浪舞白沙里并没能看到一只在天空中盘旋的海鸥。

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而且,在检查了 ambient.bank 文件后,发现其中有相当一部分环境音的效果不足,虽总体来看拟真度尚可,但存在着“声场不一”、“低音下潜不足”、“底噪过大”和“音效间存在位面差”等等各类问题,比如前 100 个音效(字母序至 animal_pig_cry_10)中,粗略的测试一遍后共有 20 个存在问题(使用 JRMC 最佳设置和 JH13 耳机测试):

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音频名 存在问题
animal_bird_twitter_long_02 爆音
animal_hen_clucks_05 背景有无关杂音
animal_birds_twitter_general_11 存在混响
animal_birds_twitter_general_12 存在混响
animal_birds_twitter_general_15 声音太贴耳,而且是 chick_chirp
animal_bird_twitter_short_07 音频不完整
animal_dog_barks_02 音频不完整
animal_birds_twitter_general_09 音质过低
animal_cat_meows_02 音质较低
animal_birds_twitter_general_07 应为 bird_fly
animal_birds_twitter_general_13 有底噪
animal_bird_crow_loop_002 有底噪
animal_bird_crow_short_002 有底噪
animal_bird_exoticbird_loop_001 有底噪
animal_cricket_chirp_loop_01 有底噪
animal_cricket_chirp_loop_10 有底噪
animal_bird_twitter_short_06 有底噪、有混响
animal_dog_barks_03 有混响
animal_owl_general_01 有混响
animal_cricket_chirp_loop_11 与同类不在一个位面

…所以,建议测试人员使用音质较好的监听耳机对音效和环境音进行更细致的测试,并且补齐缺漏的音效,对于数量过少的猫、狗、马等音效也应予以增补。

极其糟糕的投影机。

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Fuck it.

…老实说,这是我面对这玩意能说出的唯一一句话。

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我…我甚至很难找到一个有如此差劲到极点的投影机效果,在翻遍了所有可能的嫌疑人,包括 PlayStation1 上的《Final Fantasy VII》、古墓丽影前几代等上古游戏之后,我终于在游戏史的尘埃中找到了敢这么做手电筒一类的光源的游戏。

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……这他妈是运行在 PSP 上的《Grand Thift Auto: Vice City Stories》,而 PSP 拥有 0.6GPixels/s 的像素填充率,是 GTX 970 的 1.7%;PSP 拥有 2.6GFlops 的浮点运算能力,是 GTX 970 的 0.0744%……

……

…然后我们来看一下《神秘海域 4:盗贼末路》的手电筒,截图有点糊因为是从视频截的…

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…一个正常的聚光灯光源大概是这样的。

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…不知道还能说什么,我想静静。

拉低代入感的姓名公告板。

事实上,这玩意会带给玩家自进入游戏三分钟内遇到的第二个 BUG(第一个是开头会说一句无法释放一类的)。

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嗯,很漂亮的大光圈模糊但是…那些破碎的姓名公告板是什么鬼?!

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……这个疑问,一直到对话结束我才想明白。

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…它们被石灯遮住了一部分,而它们…作为一个 UI 元素,并不参与模糊。

是啊,它本来就是插件画的嘛,又不是场景中的…
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…等等。有哪里不对。

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虽然它是插件绘制的,但…如果它只是 UI 的话,它又为什么会被挡住。

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…是的,我很好奇。所以决定仔细的查找相关代码,姓名公告板的插件名字叫 Billboard,而仔细阅读其具体实现的话…

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…就是这里了。在这里,Billboard 插件使用了一个特殊的界面接口BILLBOARD,在场景里添加了一个cell,然后在 cell 对应的材质上绘制姓名公告板。

说了些啥,没看懂!
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好吧,我说的人话一些。这段代码给所有视野中的角色和道具头上套了一个玻璃片,这个玻璃片是完全透明的,而且始终面向玩家。这样做了之后,插件会在这些玻璃片上写下每个角色/道具的名字。

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…也就是说,这是一项纯粹的可以改进的程序 Bug,因此,请…

  • 使姓名公告板作为场景的一部分纳入 HDR Tone Mapping 中。
  • 使姓名公告板作为 DOF 处理内容的一部分,可以被正常的虚化模糊。
  • 使姓名公告板作为真实的半透明、自发光或次表面材质,可以受到光照的影响。

事实上,姓名公告板的代入感是普通玩家区分“垃圾页游画面”的一项重要指标,所以请…重视一些。

难以辨认的图标。

说完了文字,再来说一下图标。

虽然,宅龙做了大量的图标,但是在图标的质量上却并不敢恭维——这不是在否定宅龙对图标细节上流的汗水,而是在评价图标作为基本标识的质量。

  • 拥有巨大视觉停留的,莫名其妙的指示图标。

    比如,为什么这个表示“此为任务目标”?
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    …如果倒推一下设计者的思路的话,我勉强可以理解你是想绘制一个这样的图标:
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    …然后,又觉得它两边太占空间,中央的空间实在不适合放一个叹号,于是就变成了这样:
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    …此时,设计者大概觉得,这样就完美了,对吧?
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    …对个头。
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    …为了说明问题,我们先展示一下它在场景中的样子:
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    …嗯,它有三个缺点。

    • 它太拟物,有阴影般的描边和渐变,给玩家以凸起、浮在屏幕上的感觉。

    • 它的“!”模糊不清,像是分了三段一样,当玩家看向它的时候,会为辨别叹号消耗较多时间。

    • 它的样式不够简洁直白,整体太方,容易让人联想到牌子而不是箭头。

    • 它两旁的两个小缺口莫名其妙,无端的加大了图标的复杂度。

    那么,说了这么多,到底怎样的标记是一目了然、简洁大气的呢?
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    喏,这是《上古卷轴 Online》中的交互提示,简单的箭头一目了然。

    呃…不过如果是任务要杀的怪呢?你崇尚的 ESO 可连头顶名字都没有啊。

    说得好,但这毫无意义。原因有二。

    • 它的目的变了,是能让你从一堆小怪中找到它,而不是在复杂场景中发现它——怪物头顶的姓名和颜色已经足够让你发现它了。
    • 它不仅要让你注意它指向的怪,还应让你注意它的名字……换句话说,它需要指明的主体也变了。

    所以…仔细想一下,一个突出文字又引向下面的东西…

    是那种…用来强调标题的玩意…?
    比如…比如…
    ◢ 虎掌石球 ◣
       ○
    ……这样?或者或者…
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    这样…?

    …如果你真的能想到这些的话,恭喜你出师了,虽然方案可能还有很多,但你已经悟到了精髓。

    从这个例子我们可以看出,将小图标做到足够的表意性是比较复杂的任务。常常,空间的局限性会使得设计无法按照原型实现,而此时,认真的分析用途并进一步简化想要表达的内容才是解决问题之道。

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    极致的精简,但却不失含义,这就是图标走向极简主义的,新的流行趋势了。

    所以,对于指向性标志,尽可能减少视觉停留,使其一目了然的指向其他内容才是目标。

    那么…我们可以看下一个问题了。

  • 复杂的、令人产生歧义的、拥有多个主体的表意图标。

    比如,为什么这是药店?
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    …好,我可以理解你们想要做一个药罐子,然后旁边放一棵草。
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    很聪明吧?
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    聪明个鬼,来你站远一点看。
    …你不觉得它像一只鸡或者什么鸟吗?
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    罐子上的标签是翅膀,上面的封纸是脖子,顶上的口是头或者冠,旁边的草是尾巴。
    …这也就是我说的第二点了,到目前为止,古网的功能性图标简直莫名其妙。
    因为说真的,药店的图标只有这样的任务:

    • 可以在超远的距离被认出。
    • 表示店内出售传统中草药。

    那…那应该做的简单一些,只放一片叶子或者…药臼子什么的?
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    …就是这个意思,但是却仍然不足以引出论点。

    所以,再举个例子的话,“杂货店”的图标也有问题。
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    …事实上,因为存在“扁担”和“包袱”两个主体,使得它远看起来像一个山竹。
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    于是,我们发现了更为根源的问题。

    当玩家快速阅读 NPC 头顶图标时,他们会下意识的将其当作一个单一物体去认知。而当玩家无法一目了然的读出它的含义,或是读出了完全莫名其妙的含义时,玩家便会带着“这什么鬼”的想法,直接的将其忽略掉,顺带着降低了对这款游戏的评价。

    所以,在 NPC 头顶图标中,只应存在一种物体,并应以其最简洁的形式表示。

说真的,在图标领域,古网差的很远,但是,却对这种差距漠不关心——事实上,对图标进行的盲目的细节刻画,大概也是古网一直以来走过的路的缩影,不过这样说的话就跑题了。

总之…请认真改进图标的质量,它很重要。

半成品的任务对话界面。

…事实上,这一测的任务对话界面是很罕见的,难以找到任何与其他网游/单机相似之处的完全原创设计,而且,有非常好的效果。

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嗯,颇有些水墨风的右边排版相当有条理,颜色变化和每句间的分隔让它有着非常好的可读性,与传统的 WOW 式相比较的话。

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同时,使用竖条右边栏的样式非常像“聊天记录”,容纳的内容也远高于剑灵等游戏采用的 Galgame 式对话界面。

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……如果忽略右上角过于草率的、仓促添加的关闭按钮的话,这个任务对话界面的右侧简直是完美的。

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…然后问题来了,左边是什么鬼。

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巨大的留白、渺小的对话目标,这便是我和大部分人对左边栏的概念了。该说果然是风景游戏吗。

而且,如果我们仔细观察的话会发现,这种背景模糊好像是模糊了正在对我们说话的 NPC 的背景。

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…但是,他又为何要模糊当前对话 NPC 的背景?
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好问题,在这里,请允许我插播一段历史小故事。

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自古以来,古网的任务对话界面一直在使用剑灵模式……呃,一些人说抄袭也无妨,不过这已经成为历史了,而且我的重点也不在这里。

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重点在于,它采用了“直接模糊当前画面,并在画面上添加人像”的模式……这是一项“类似剑灵”的模式,但注意它并不是剑灵,因为玩家的角度很可能会让背景与人像的角度变得有些诡异…

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(视频截图来自天河 EXIA 的 av3570000)

于是,这个模糊在古网彻底重置之后,在 2.5 测里被取消了,也不再添加人像,只剩下了底部黑色的对话框。

你是说…这个功能是…在这次测试中刻意做上去的?

是的,这不是一项缺陷,这是一个功能。

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那…为什么没有拉近镜头?

因为他们没做完。

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…所以…做完了会是什么样?

这是个稍稍复杂的问题,为了解决它,我们需要仔细的寻找一些它的相似品。

这并不容易,因为它基本是原创的…不过,我们大概可以在《上古卷轴 Online》中勉强找到稍稍类似的东西。

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或者,更抽象一些的,它其实长得更像是 iPad Pro 支持的 Slide Over 功能…

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…不过所以,你应该知道我的意思了——现在的任务对化界面是半成品,缺少了一项重要功能的半成品,而缺少的功能,便是智能的根据对话的参与者数量自动拉近镜头,调整至合理的,使 NPC 们恰当的站在镜头前的功能。

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…好吧,想要在现在的游戏里找到一个合适的电影角度实在有些艰难,而且事实上,也正如我上面截图表现的那样,使用一个镜头并不能很好的装下场景中的所有人。

所以,我们需要一个自动计算的机位放置算法,大致的需求是这样的:

  • 在说话人转换后运镜,避免如图中鹿蜀紫都不在右侧区域内却说话了的问题。
  • 运镜自然一些,有些像《巫师 3》一样的那种效果。
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  • 运镜自动计算,预计算或实时计算均可,手动摆镜头负担实在太大。
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(大量文字警告:以下这段文字没有合适的配图,可能较为枯燥。)

列好了基本需求之后,就应该对功能进行细分了,大概是这样的。

  • 总流程分为四步:转入→对话(→增员)→转出
  • 其中,增员是可选步骤,可以不发生,也可重复发生多次。
  • 转入:
    • 锁定玩家对镜头的控制。
    • 临时隐藏 NPC 附近的其他玩家。
    • 玩家自己移动至与 NPC 相距合理距离的位置。
    • 若本段对话中仅包括一名 NPC,则 NPC 缓缓转身看向玩家。
    • 若本段对话中不仅包括一名 NPC,则 NPC 缓缓扭过头不再看向玩家。
    • 将镜头向“对话”的起始镜头移动,速度轨迹大致如下。
    • 当移动至“跳过”段时,逐渐使用 DOF 模糊当前交互对象的身后背景。
    • 当移动至“跳过”段时,交互对象看向“减速”段的终点。
  • 对话:
    • 对话发生时,展现聊天框。
    • 灰色旁白文字应从以下两种格式中选择一项或两项。
      • 使用形如“(鹿蜀紫都俏皮地晃了晃脑袋。)”的完整句子。
        • 包括完整的标准人物名称,禁止使用人称代词或人名简称。
        • 禁止使用时间状语,如“不久”、“忽然”、“这时”等。
        • 使用稍小的文字单独成条,与前后对话空开。
        • 居中或靠左,不靠右,因为玩家的阅读视野始终停留在侧栏的中央或偏左。
        • 最左和最右均不显示对话人,即完整句子旁白不属于任何对话人。
      • 使用形如“(俏皮地晃了晃脑袋)”的短语。
        • 尽量简洁,且能不用就不用,文字或标点可表达含义时不要使用括号修饰。
          比如“(点头)好的。”,文字本身可以表达肯定和赞同,便无需括号修饰。
          比如“到时我……(犹豫地顿了顿)我让乐校尉”,标点符号可表达停顿,无需括号修饰。
        • 在句中出现时,始终位于短句前并修饰该短句。
          比如“多谢真人!(眉头一皱)可攻山妖族”,“(眉头一皱)”修饰后面的句子。
          而不是“多谢真人!可是(眉头一皱)攻山妖族。”,放在句子中央会加大阅读难度,制造莫名的阅读停顿感,无法一目了然。
    • 对话的镜头是按下交互键后转入的目标镜头,有如下要求。
      • 是一个实际场景中的镜头,而不是之前几测的直接在屏幕中显示人物。
      • 面对交互的 NPC,不使用标准正面视角,使 NPC 稍稍侧向屏幕右侧的侧栏。
      • NPC 位于左栏的中央,而不是屏幕中央。
      • NPC 露出身体的膝盖以上部分。
      • 任何挡住镜头中 NPC 胸口和脸的物体均被隐藏,地貌层除外。
      • 镜头使用随机数或噪声,使其缓慢的小幅晃动。
      • 若本段对话中仅包括一名 NPC,则还需满足以下要求。
    • 玩家自己位于右边,仅露出左肩且左肩基本位于右侧栏“底下”,经过 DOF 模糊遮瑕。
    • 交互的 NPC 持续看向玩家。
    • 对话时,正在说话的 NPC 持续动嘴,可以不同步,但不要面瘫。
  • 增员:
    • 当本段对话包括多名 NPC,且另一名对话 NPC 即将在下一条说话时,镜头进行增员移动。
    • 当本段对话包括多名 NPC,且另一名对话 NPC 在本句话中被提及时,镜头进行增员移动。
      如“比如小明就是一个勤奋好学的好孩子。”
    • 增员镜头的转换有如下要求。
      • 如增员镜头变化不大,则均匀的曲线轨迹移动。
      • 如增员镜头变化较大,则直接切至增员镜头。
    • 增员镜头是增员转换的目标镜头,有如下要求。
      • 界面的左边部分必须包含转换后先前的说话人。
      • 镜头内必须尽量包含 1-2 个其他说话人或玩家自己,优先选择已增员过的。
      • 镜头内必须包含增员目标。
      • 镜头内增员目标露出身体的腰以上部位。
      • 若增员目标为玩家自己,则自己可位于镜头右边,只在右侧栏部分露出左肩并使用 DOF 模糊。
      • 确定位于镜头内的人之间不能遮挡。
      • 镜头内的人以外的背景使用 DOF 模糊。
      • 镜头使用随机数或噪声,使其缓慢的小幅晃动。
      • 任何挡住镜头中 NPC 胸口和脸的物体均被隐藏,地貌层除外。
  • 转出:
    • 当对话完毕后,镜头切换回原本玩家控制的视角。
    • 使用平滑的曲线轨迹,速度轨迹与转入相同,使用慢-快-跳过-快-慢。
    • 恢复玩家对镜头的控制。
    • 恢复显示 NPC 附近的其他玩家。

…虽然稍稍啰嗦了些,但真的…请把任务对话界面完善吧,这是古网整个界面中最大的原创亮点。

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…而且事实上,我提出的主体只是一个自动的镜头位查找和切换,虽需要较多的逻辑,但却免去了大量的人工摆放摄像机的工作,也大大的提升了表现力,是一项相当一劳永逸的工作。所以请加油。

水的更多改进

尽管古网实现了“网游界最高质量的水”…但无论是玩家还是烛龙心里都清楚,MMO 如今刚刚步入 DirectX 11,甚至今年可以算是 MMO 又一次画质大爆炸的元年,绝非部分玩家口中所说的,“画质做到这样就好了”一类的观点。我可以理解玩家们对玩法的呼声,但这并不是降低对画质追求的理由。

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所以,从第 5 点开始,将会进一步的提出一些画质建议、表现力建议和稍大幅度的改动建议,争取在尽可能不影响太多性能的情况下,通过增加或修改部分游戏内容,将画质和整体表现力做到更好。

而对于那些“画质无所谓”党而言,有一句话是值得好好仔细思考的。

游戏的画质就像 Retina 显示屏一样,用过一次,便再也回不去了。

这样的变迁,正如百万年前人类发现了火,数千年前人类发明了文字,百年前人类发明了汽车,数十年前人类发明了互联网一样,拥有着无法阻挡的、闪耀着光芒的魅力。

水下与水底环境

…毫不客气的说,古网 3 测完全没有尝试过改善水下的效果。

来我们看几张水下的图,比如这是终南山麗的两张。

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(感谢新浪微博 @SuSu 苏苏_岁月静好 供图,已征得同意)

…嗯,毫无疑问的是差评。而且简单的说的话,有以下问题。

  • 渣到爆的超浑浊的视野距离!
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    ……不想说太多,这超近的视野已经如同 DirectX 8 摄影机一样令人难以忍受了,很难想象宅龙是怎样的思维模式。
    这样的清晰度,如果说我面前有一只尼斯湖水怪的话,我一定不会感到惊讶的。
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  • 莫名其妙的超清晰水面?
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    …你信这是水下看到的天空?
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    …反正我不信,我信这个是水下的天空。

  • 一动不动的影子。
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    …呃…所以水下的阴影与地面一模一样的原因…
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    …是因为宅龙的水在水下是完全静止的吧。

  • 完全没有游泳产生的气泡。
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    You Think That’s Air You’re Breathing? ——《黑客帝国》

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    嗯,果然很仙侠。

  • 干干净净的浑浊水质。
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    …为什么这么浑浊的,如同不透明一般的水里居然没有一颗沙尘!
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    …所以像上文说的一样,古网的水是均匀的嘛。

嗯然后,我们看一下浪舞白沙的海底:

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(感谢新浪微博 @简直不叽所云 供图,已征得同意)

…自然也是差评,但有一些却令我比较惊讶。

  • 原本在水面上好端端的折射纹理,进到水中之后却不见了。
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    …那个…你们是不是忘了水面是这样的?
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    …大概是真忘了吧,顺便在水上看水底的影子居然也是基本正确的诶。
  • 在水下仍然光滑的沙滩。
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    …如果说光滑的沙滩是模拟了“海水润湿的沙子”的效果的话…
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    …你明明就在海水里啊喂。
  • 毫无气泡的海浪。
    1-4-8-1_17
    …所以是想表示“水花是贴图”的吧?
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    …好的我明白你们的意思了。
  • 水泥一般毫无扬尘的水底。
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    嗯,实际游泳的时候,这个水底相当结实。
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    结实到好像宅龙根本不知道在水下踩沙子会制造大量泥浆和扬沙一样。
  • 莫名其妙的折射。
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    …所有透明贴图都产生了莫名其妙的白边也就罢了,折射的扭曲程度根本不够也就罢了…
    1-4-8-1_22
    那个…把乃们压箱底的 GodRay 拿出来用在水底好吗…

那个…那个你喷的都对但是…
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你是不是忘了什么…?

没忘,但是要加上下面一张我才会彻底爆发:

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(感谢新浪微博 @SuSu 苏苏_岁月静好 供图,已征得同意)

…宅龙,对,来你过来一下我给你加个 Buff。

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…大部分水下都光秃秃,甚至水中央还悬浮着水草…

谁教你这么做水下的?

反正又没有潜水功能…
那我们干脆一刀切,禁止镜头移至水下不好么?

……好吧,让我冷静一下,说点人话。

…如果有策划看到这里,而且这样想的话,你大概在逗我笑。

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没有潜水并不意味着减轻太多工作量,事实上潜水效果是可以反复使用于所有水体的,而真正的工作量不在水体功能——因为无论能否潜水,你都可以看到水底环境。

而从水底环境来说,古网 3 测的欠缺似乎还要更大一些。比如长安城。

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(图片来自古剑奇谭吧吧友 利恩太郎 )

…是的我知道鱼不错,在国产游戏界这样的锦鲤简直是一股清泉,一看就和某些菱形的妖艳……咳,但是我说的不是这个,我说的是水底——对的,粗陋的,光秃秃的水底。

…不过,值得一提的是,在烛龙的历史上,也并不是没有认真做过水底,远一些的,有古剑奇谭一代的咕噜湾,对珊瑚礁和水草的描绘质量…呃,如果那个不算,还有步云洲的小池塘,虽然也有悬空的模型,但基本也还凑合。

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(图片来自古剑奇谭吧吧友 利恩太郎 )

而作为一些样例的话,让我们分别看一下《神秘海域 4:盗贼末路》的水底效果和真实的水底效果。

上面是《神秘海域 4:盗贼末路》的水底效果…应该是在某个测试地图录制的。

上面是真实的海洋潜水视频,从 Youtube 上翻出来的。

上面是真实的湖底潜水视频,同样是从 Youtube 上翻出来的。

诚然,一个足够漂亮的水下环境是需要成本和时间的…但说真的,这不是让水下光秃秃的理由,从上面的视频我们可以发现,即使是做一些铺满湖底泥沙的石头、放一些水草也会带来相当程度上的改善。所以,无论低成本方案还是精细方案…请努力完善起来吧。

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瀑布与云雾

一直以来,实现不科学的水利工程都是宅龙的一项重点脑洞…在这里我并不批判水利工程的合理性,我想批判的,是与水利工程的广泛应用格格不入的,对云雾效果的欠缺。

为了说明这个问题,我们先以渭川塬的大河为例。

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很漂亮啊,有什么问题么?

…有,而且很大。比如我们找一条真实的河,大概是这个样子的。

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事实上,这种湍急感在曝光时间较短的摄像机上甚至很难被拍摄到,而接近一条湍急的河流的最主要体验…便是轰隆的水声和扑面的水汽。这种水汽,甚至在接近河流前的几十米便可以感受到,而足够逼近河流的时候,水汽之大甚至会让人难以睁开双眼。

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以及,简单考证了一下,渭川塬的河流…其实是黄河壶口吧。

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是的,三次元的壶口…要湍急好多好多。

而至于瀑布,大一些的像是这样。

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放一个视频的话,像是这样。

小一些的,像是这样。

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清晰的垂直瀑布的话,像是这样。

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再小一些的,像是这样。

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放一个视频的话,像是这样。

…每一种瀑布,均包括了极其大量的,多到眼睛无法跟上其细节,只能跟上其大致形状的白色水花,以及入水处的浓烈水雾,以及标准的头小脚大的造型,以及声势浩大的水声。而毫无疑问的,它与人造水利工程有着巨大的、壮观程度上的区别。

将当初提建议的分解原图放出来的话,大概是这样的。

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嗯,这个建议仍然有效…加油…啊顺便,考虑到大多数玩家对“穿插的面片水花”敏感度较高,所以一处需要水花的地方,应该包括以下三种水花的混合使用:

  • 传统面片水花,尽量使用贴向地面、平行于流向等低角度,将更高角度交给其他两种。

  • 精确绘制且多样化的公告板水花,需要多种水花贴图才能消除瞩目感。

  • GPU 粒子水花,需要 GPU 粒子支持碰撞,数量不多不少,主要用于处理飞溅,补充贴图的层次感和立体感。

雨景的完善与细节

说实话,在三测前,我对宅龙实现“真实雨滴”的期待还是蛮高的…但是并没有。现在古网 3 测的雨,无非是一个会根据视野调整转动方向的遮罩层,以及地面上铺的流动的水贴图罢了。

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…哈?说真的,遮罩层雨所用的技术和古剑奇谭一代甚至是一模一样的。

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但是…古网的下雪却偏偏用上了真实的粒子效果雪花…宅龙的幽默感比较强?

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罢了,认真的说一下雨景的实现方法好了,这个做好了的话,或许会是一个可以让你们上 Siggraph 上吹嘘的东西吧。

  • 雨幕。

让我们先纠正一个一直以来的错误认识。

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现实中的雨,真的是这样整齐的、白色刷状、有些模糊的拖着长条落下来的吗?

…不是,但显然,基于某种错误的经验,大部分的美术都会使用这种方法绘制雨滴,甚至《看门狗》也不例外。

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…嗯,尽管看门狗使用了更细致的线条,使得看起来更逼真一些——但仍然是错误的。

等等,我好像知道你想说什么了…更细致的线条对吧?

是,也不是。为了说明这个道理,我们看一下这张图。

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没看出来什么啊,这不就是密集的细细的雨么…

是的,如果尝试用人眼发现它的确比较困难,所以我们再看一张。

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…在这里,大自然用其庞大到夸张的运算能力给我们开了一个不大不小的玩笑。自然界的每一滴雨,都拥有着独立个体,独立的运动方向,以及独立的折射和反光。

而更为糟糕的是,基于原始人野外生存的需要,人眼可以一目了然的分辨雨的稀疏和密集,并粗略的分辨雨的折射和反光。

以及,让问题更为麻烦的是,古网是一款 MMO,何况像《看门狗》一样将主角单独抠出来,并在主角背后叠加比较稀疏的雨幕的方案最终的效果仍然很不理想,雨幕浮在屏幕上的感觉仍然十分强烈。

所以,没办法了吗?

并不。让我们假设一片雨区是均匀的,而且我们只处理中远距离的雨。

在这样的距离下,人脑不会太过强烈的要求雨滴的独立方向,因此雨幕可以拥有整体、一致的运动方向。

在这个运算量之下,人脑只能粗略的看到雨的整体反光,即雨何处更白一点,何处透明的看不见。

而且,因为雨是均匀的,所以在这片雨区内,场景越辽阔,雨也就越密集。

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等等!就是说距离摄像机越远,雨看起来越密集?

正确。想到我在本测评的上文中讲的一个概念了吗?根据远近生成阴影…

…!你是说,使用类 SSAO 的屏幕深度图安排雨幕?

正确。到目前为止,我们已经完成第一步了,我们发现了第一个简化模型——根据深度图每帧生成随机的雨幕。

但是,如何保证人物走了、扭头了之后,仍能看到一致的雨丝?

…为了求证这个问题,我打开 Unreal Engine 4 准备测试如何将 Transform(旋转、坐标)应用于一个简单的噪声材质。

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…然后,它在一个场景中应用于一个普通的小方块大概是这样的。

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将盒子拉伸一下,大概是这样的。

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是的,如果你对比一下的话就会发现,“让噪声在场景的特定位置固定不变”的这一项,Unreal Engine 4 已经内置的实现了,翻看源码进行参考的任务也便不用细说。

而这之后,将噪音调整为合适的雨也不会太过复杂,在这里因为我比较懒,所以只是从最近看的动漫里截了一段,大概这样拉伸一下就好。

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后来的任务,尽管“调整每层雨幕对应的深度大小”、“将世界坐标投射至二维屏幕坐标”、“让雨丝动起来”、“调整渲染次序”等可能稍显麻烦一些,但确定了整体的思路之后,我们已经知道了生成方向统一的、适用于中远景的雨幕的大致方向。

顺便,如果给这套方法起个名字的话,大概…是SSR?(×

  • 近景雨丝。

解决了雨幕的问题之后,我们的路途依然很遥远,甚至,距离较好的模拟雨的主体仍有一些距离。

而接下来的任务,便是模拟雨的近景了,也终于来到了比较熟悉的,属于 VFX 的部分。

所以,你要用 VFX 一束一束的模拟成千上万的雨滴?
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你疯了吧?

没有。请注意我们的前提条件:近景。

因为是近景,所以即便是中到大雨,雨滴的总数量也应该不会超过一百滴。

但同时,因为是近景,人脑对现实的经验也使得雨滴需要满足更为苛刻的要求。

也就是说,近景使用传统的竖条是远远不够逼真的。

好好好,你一拳打翻了业界美术惯例,还是你比较强。
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那你倒是说要用什么雨丝好么?

嗯,不过要想说明白这个问题,我们需要从现实世界中,雨滴的反射模型开始说起。

在这里,请允许我引用一篇老一些的 SIGGRAPH 的演讲稿,是哥伦比亚大学在 SIGGRAPH 2006 上的,名为“Photorealistic Rendering of Rain Streaks”(照片级的雨丝渲染)的演讲稿。

它的原文链接在这里:http://www.cs.columbia.edu/CAVE/projects/rain_ren/

那么话不多说,我们先看一个短视频。

嗯,这是一段非常古老的,《黑客帝国》中的视频片段。

接下来,让我们看一张真实的下雨的照片。

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那么,看完了之后,我们可以得出些什么…除了“好棒”、“好逼真”以外的结论吗?

……呃……
动态和…照片不太一样…
嗯而且……
……

动态的雨丝看起来比较的…“不规则”…?

…正确,因为雨滴是水啊。

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准确的说,雨滴是一个高速运动的、形状随着风和空气阻力而不断发生变化的小水球。

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如果我们仔细的分析它的反射模型的话,大概会是这样的。

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…看不懂没关系,我们继续向下。

然后,雨丝便是一个雨滴划过镜头的所有结果重叠的轨迹……的一部分。

…所以,雨丝由高到低的形状并不一致?

是的。而且,雨丝本身的轨迹、摄像机看向雨丝的水平面角也都会影响雨丝的形状。

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…所以这怎么办?

不怎么办。到这里,我们已经把这道题做会了,接下来便是怎么做快的问题了。

让我们先对之前的模型做一点简化,我们重新看一下雨滴的形状。

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尽管它内部的折射极其丰富,但如果你只看它本身的形状的话,它只会是这样的。

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也就是说,它本身的形状,从远处来看可以简化为一个稍稍不对称的、标准雨滴的形状,这里我给出的图片来自《Grand Theft Auto V》的解包。

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同时,这样的形状也简单的用白色边缘解决了反光问题,同时,由于雨点较大,

那么,接下来的问题便是折射了。

正如一些稍有基础的玩家知道的那样,标准的光线追踪折射十分难以完成,因此,用于雨滴折射的算法只可能是简单的屏幕空间的后处理方法,比如扭曲。

它的原理很简单,只是对当前屏幕上的画面进行扭曲,并贴在需要的区域,以得到差不多的效果,《古剑奇谭 2》和《剑侠情缘网络版三》中使用的各种气浪、护盾等效果便是使用了这种技术实现的。

随后,我们需要以真实的、会变动的雨滴为模型,渲染出数条雨丝的扭曲效果。

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……好吧,配图并不对,是我为了简单示意而 P 出来的…

这么麻烦干嘛,像《Grand Theft Auto V》中那样,直接给雨滴应用固定的扭曲不就好了?
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喏,像这样。

嗯,这样看起来的确比较简单,但是,这样的处理却忘记了一件事——雨丝并不真的存在。

当我们绘制雨滴的时候,我们实际上只是绘制了它经过“运动模糊”的一个拉伸的形状。

而现在,这样固定的扭曲相当于认为整个形状是一个完整的水滴,所以给予了它从头到脚的、变化明显且横纵轴幅度均等的、完整的折射。

就是说,这样雨丝就是一个水团而不是雨滴的残影…?

也就是说,雨滴被成倍的放大了…?

是的,为了说明问题,我找到了一张修改过雨滴数量的《Grand Theft Auto V》的雨夜截图,实际的动态效果还要更加夸张一些。

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在图中,我们可以看到雨丝数量不多,但观感却像在下冰雹或向下泼水一般,这便是固定扭曲带来的弊端。

之后的任务,尽管还有“调整雨夜使白边不太明显”、“使用 1/2 甚至 1/4 并模糊以改进性能”、“调整扭曲幅度使雨幕拥有被灯光照出晕彩的效果”等工作,但雨滴的形状大致可以确定下来了。

解决了雨滴的形状之后,我们还有另外的一个任务:雨滴的方向。

也就是说,我们需要想办法实现现实世界中,风越大,雨越乱的效果。

等等,也就是说,要实现有一部分雨滴乱飞的效果?

嗯,没错。

…所以…用 GPU 粒子?

正确。在检查了 PopcornFX 提供的功能之后,这样的功能是完全可以实现的。

此外,还有当抬起头望天时摄像机沾湿的效果,同样也可以使用扭曲完成,大致需要这样的一张截图。

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而在摄像机镜头前,水珠聚成水滴成股流下一类的,虽很难实现真正的效果,但大致的模拟仍是可行的。我们可以将一滴“会滑落”的水滴的尾部拉伸,持续向下运动并将碰撞到的小水珠淡出。逻辑稍显复杂一些,如果实现起来有困难的话也可不必太过强求。

所以,这套“GTAV-like Rain Drops Module”应该简称 GRDM,也就是 GreenDam 吗(×

  • 雨雾与环境。

所以,到现在为止,我们的雨幕完成了吗?

答案是否定的。因为我们还缺了雨雾、环境色调等。

环境的色调调整、打雷的闪光等不算什么难点,古网在本测里已经有质量不错的实现了,这里主要说一下雨雾。

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从这张图中我们可以看出…咳,中远景的雨不仅有密集的雨丝,还有一层朦胧的雾气。

啊这个好办,从《古剑奇谭》一代就有的吧,视野距离雾气什么的。

…错了。让我们来看个视频。

…这个视频的原地址是youtu.be/TP-alJwBvkQ ,原始清晰度是 4K…好吧,不过如果没有意外的话,应该可以看出些什么了。

雾气会随着风呈现类似波浪状的,一股一股的配合着雨丝的方向飘动?

是的,事实上,这种现象在雪天更甚,因此尝试在雾气中或者使用后处理添加一些运动中的雾团是必要的,也是会极大的提升表现力的小细节。

  • 水花与飞溅。

乍一想,水花是个比水滴还难的问题,因为如果我们观察自然界的下雨水花的话,它大概是这样的。

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甚至,当镜头放的更远、光照也没有那么白灿灿的时候,它是这样的。

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嗯,估计大家也看到问题在哪里了。

水花它…太多了,而且变化繁多,每个还都是动画。

所以,让我们重新来看一下水花问题,或者确切的说,是雨景中完美展现所有水花的解决方案。

先考虑水花的形状。

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首先,因为所有玩家的身高均远高于水花,且水花的水滴呈现破碎、飞溅状,因此在正常视角下,人类绝无可能看清水花的折射,所以水花的模型可被简单的使用透明的白色模型取代。

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然后,又因为距离较远,人不会真的在意水花的立体感,所以可以使用公告板,将水花做成单层贴图,永远面对玩家。

同时,因为玩家观察水花的角度约为 0°~90°,因此需要同时制作 15°、60°、90°的三种,或粗糙一些的制作 30°、90°两种公告板,应对不同的视角需求。

在这里,我展示《Grand Theft Auto V》的水花贴图作为示例,它使用了两种水花公告板,并且可能由于引擎原因,它制作了两个尺寸的平视角水花。

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需要注意的是,这样的水花并不是最好的,甚至充满着美术不切实际的脑补。

那么,接下来便是考虑水花的运动。

首先,来看一个短片。

…虽然我不知道优酷会对视频进行怎样的二压,但如果从原片逐帧截图的话,我们可以看到水花大概是这样子的。

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从逐帧分析中我们可以看到,水花的主体长度约为 3 帧到 2 帧,在那之后,飞溅的小水珠在正常的视距下便很难被辨别了。

同时,这个视频的帧率为 25FPS,因此,以 60FPS 为目标帧率的话,我们需要的水花动画长度约为 6 帧。

所以,《Grand Theft Auto V》作为一个主要面向主机平台,以 30FPS 为目标帧率的游戏,使用 8 帧的水花动画是相当不合理的。同时,它也存在着首尾过长、水花主体不明显的问题,会较为明显的影响玩家的视觉暂留效果。

总结一下的话,我们共需要 2-3 种水花动画,每个时长为 6 帧,主体为冠状水花的形成与消失。

那么,之后的任务便是水花的摆放了,任务也来到了重中之重。

而首当其冲的,便是最大的难点:在发呆时,人脑会追踪雨滴和水花的配对。

但好在,我们同时也发现,人脑只能追踪一些近景的雨滴和水花的配对,并且…

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是的,不是所有材质都会产生水花,这对于古风仙侠游戏来说是一个极大的好消息。

那么,简单思考一下之后,方案便出来了。

对于远景,我们仅在地面生成一些较浓的水雾。

对于中远景,我们使用淡淡的雾气和简单的随机 Emitter,在需要生成水花的地方随机刷新水花,水花不需要动画,仅需要淡入淡出任意一帧即可。

对于近景,则将近景雨滴加入碰撞触发器,触发生成水花动画(或使用 Emitter),以及纯色的水珠飞溅。

那么,剩下的另一项便也不太困难了,使用公告板动画和粒子即可较好的实现水花飞溅。

只是,通常而言飞溅水花较大,因此可能需要使用扭曲以强化效果,这里不再多说。

  • 水洼与涟漪。

解决了雨幕、雨丝和水花等核心部分,剩下的,首当其冲就是水洼问题了。

虽然,古网本测中已经实现了下雨地面润湿的效果,但却仍然有相当大的问题,便是没有水洼。

而事实上,水洼的绘制并不太过困难——因为这除去简单的材质制作以外,剩下的便是完成并完善一个可以直接绘制到场景的笔刷,然后交由场景组绘制水洼即可。

因此,努力将场景笔刷绘制的水洼实现吧,这完全是可行的。

以 Unreal Engine 4 的水洼制作流程为例的话,可以在这里看到视频。

然后,可以在这里购买一整个教学:https://gumroad.com/l/Ecphc (虽然没啥用但也不贵)

视频中的场景笔刷功能是 Unreal Engine 4 中自带的,具体可以去翻阅 Unreal Engine 4 的源码仿照实现,并补齐它缺少的场景笔刷捆绑 Landscape 升降的功能,这里不再赘述。

那么,接下来便是涟漪的环节了。

首先值得庆幸的一点是,与先前的水花相同,不是所有的材质都会产生涟漪。

其次值得庆幸的一点是,和雨丝一样,人眼同样无法分辨太多的涟漪和雨丝的对应。

那么,有了前几次的经验,涟漪的方案也随之产生了。

对于近景雨丝,当落至特定材质时,在落地点生成一个动态的、向外扩散的贴花,持续一秒后消失。

对于小到中雨,将部分材质的润湿表面变为带有随机涟漪的动态材质。

而对于大到暴雨,问题则稍显的复杂了些,恰巧前些天上海下暴雨,冒雨拍了一下,上个GIF。

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是的,从GIF上我们可以看出…涟漪十分密集,而且呈现出浪涌状的样子,而水洼则不受影响。

因此对于大到暴雨,在让涟漪更为密集的同时,对涟漪使用一个水波样的纯灰阶蒙版,控制涟漪的透明度,然后让蒙版动起来会是一个比较好的方案。

特别的,在大到暴雨时,中远景水花和贴地面的雾气的处理也可以使用这样的方法,但涟漪使用这样的方法较为方便,反射的效果也较好,相比之下水花的消耗可能较高,而雾气则很难与涟漪完全吻合,因此如果想要更完善的实现大到暴雨的风吹效果,还需要更仔细的调整。

  • 服装与材质

至此,下雨的整体效果已经基本完成了,因此接下来说的,则更多的是补充细节和参数量化的内容了。

说到下雨的服装和材质,其实无非两点:当下雨的时候,衣服会甩水和滴水,所有的材质都会湿。

首先我们讨论衣服的甩水和滴水,这是比较容易的部分。

甩水和滴水有必要做吗?

虽然不知道为什么总有人问这样的问题,但事实上…古墓丽影甚至在上古时期就已经在实现衣服、皮肤的润湿和滴水了。

[video]

不过,想要做到静止不动时向下滴水和运动时的甩水却也不难。

因为我们有PopcornFX啊。

我试着找了一下样例,然后发现了这个…如果深夜看更新的话,抱歉吓到大家了。

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观察它的手部动作,正是我们想要的动作追踪,接下来只需要把血改成水就基本可用了,我试着改了一下。

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虽然这个简单的Demo中,人物身上的甩水量稍显夸张了些,地板上的贴花也只是比较草率的用了深灰色的颜色,但主要的技术难点已经基本攻克了,性能上的花销大约是0.35ms@1080P D3D9(GTX970 i7 4790K)的更新时间,峰值不到1ms,再次证明了PopcornFX的强大性能。

所以,用PopcornFX实现在人物在下雨时滴水和甩水的特效…意外的简单吧?

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那么,接下来就是衣服和其他材质的事情了。

说到下雨天变湿润的材质,古网目前已经完成了一个简单的雏形,但还不够。

因为材质的差异要比想象中的更大一些。

我们先从简单的问题说起。

提问,一滴水滴在松软的土上会怎样?

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会渗进去啊。

那么,一滴水滴在衣服上会怎样?

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还是会渗进去啊,你傻啊?

那么,一滴水滴在金属上会怎样?

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不会渗进去所以不怎么样啊?

其实我们已经得到结论了,不过为了简化模型,也为了更具体的说明问题,我们再考虑几种情况。

如果你对着金属一直泼水会怎样?

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不会渗进去所以还是不怎么样啊?
呃…
你是想说,会得到一大滩水?

嗯。

我们首先解决湿衣服,先来看一个图。

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嗯,这是在炎热的夏天交警站岗的画面,从这幅图中我们可以看出,润湿的衣服有着更深的颜色。

至于更贴身和半透明的特性,因为实现较为复杂,且古网的服饰一般较厚所以忽略不计。

但是却还不够,所以,让我们继续看下一张图片。

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是的,沾水之后,衣服的“金属光泽”会显著的提升,且Specular会变得更白,而且沾水越多,这种反光也就越强烈,但同时我们继续看。

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如果你除了注意到稍显福利的胸和腹部以外,还注意到了各种布料、皮革和头发沾水的不同表现的话,你应该知道我想说什么了。

对于不同的布料,它们沾水后颜色增加的程度和反光度是不一致的,因此在修改布料的材质模板的时候,应开放这两项的参数调节。

同时,如果有必要的话,也可以对游戏内开放高光的一个乘数,用于调节“衣服的沾水量”。

  • 人物行为与音效。
  • 量化与淡入淡出。

未完待续

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